最正確最合適的使用時間是在每次遇到大boss或打不過的怪物,在打鬥的間隙用這點時間來給自己回血。

根本不是之前周姐所設想的那樣,在結束了一波敵人之後給自己補血。

像這種冒險類遊戲,類似的設定也都不少。

在市場上出現的遊戲中,技能藍條能用來出傷害量比較高的大招或換取一些別的裝備,但趙戎卻是把它設計成了能給自己回血的技能。

在那種生死存亡的關卡中,這種技能可以說有利有弊。

要是利用得當,放在會玩的人手中,那絕對是一件極其有效的技能,在關卡的最後提升自己存活的機率,消耗怪獸的血量。

但放在普通人手中,那可就不是這樣了。

就像剛才周姐所展示的這樣,不僅絲毫起不到幫助的左右,還會浪費自己的時間,白白葬送在boss的大招之下。

有時間用技能,還不如多血拼幾次,說不定還能換來一線生機。

趙戎之所以將操作技能設計成這樣,首先是為了提高遊戲的難度,也是為了考驗玩家們對操作技能的理解能力,但最重要的卻是操作者對於整個戰場的掌握。

要是玩家們真的以為能無限制回血,遊戲簡單,玩無可玩,那真的是太天真了。

小怪們:如果在實施技能的時候讓你安然無恙就有鬼了!

“唉,再來一把。”周姐無奈的嘆息了一口氣,再次點選了開始遊戲,小騎士,手中立馬出現了自己的武器重新開始了下一輪的較量。

前面這幾個怪獸周姐都已經打過三次了,所以她早已心無波瀾,輕輕鬆鬆的就將他們解決掉了。

雖然周姐在第2輪失敗的時候心態有些改變,但很快便就調整了過來,因為她已經玩過這麼多趙戎設計的遊戲了,要是此時她還按捺不住自己的心情,那可算是白玩兒了。

遊戲帶給她的不僅有愉快的體驗,也使自己對於遊戲的心裡逐漸穩重了起來,輸了遊戲的時候也不會暴躁。

第三次周姐只丟了一格血量條,便就已經出現在了最後的大boss前。

眼神目不轉睛地盯著面前這個攀爬的繩索,周姐活動了一下自己的手腕兒,實施了回血技能,將自己的血量恢復為滿格。

“吃一塹長一智,這次我就不信了,大家一定要穩住心態彆著急,我就不信打不過這個大傢伙。”

周姐邊向上攀爬邊仔細分析,“依據我玩動作遊戲這麼多年,只要咱們能順利的解決他那三個連招,之後就沒那麼難了。”

話音剛落,便依舊是熟悉的地動山搖,周姐已經見怪不怪了,一個飛躍就到了地平線上。

向前走了幾步,便看到大蝗蟲又搖擺著自己肥碩的身體一步一步慢慢靠近。

呼——

周姐邊往前走邊調整著自己的呼吸,開始攥緊了手中的武器。

只見大蝗蟲將自己的三叉戟舉過頭頂。

就在剛剛的間隙,周姐眼神撇見電腦上的一條彈幕,有網友給他支招說,先放虛招引誘一下,然後撤退等他入坑。

周姐覺得這個戰術還不錯,便決定採用這個想法,智鬥總比蠻幹要好得多。

小騎士一個箭步衝了過去。