殭屍和植物,也變得更加特點鮮明。

而且如果是將其放大之後,也不會呈現像其他遊戲那樣的馬賽克畫面。

依然會非常清晰,這就是全面最佳化後的效果。

在之後就是,對遊戲進行試玩。

遊戲的操作,比以前更加簡單,但是奇妙的是,也會讓人覺得很舒服。

前世趙戎在《植物大戰殭屍》這款遊戲的時候,最不舒服的就是很多個陽光一起出現。

然後還得一個個去點,才能收集陽光。

而且最致命的一點就是,自己種了向日葵,然後向日葵的陽光產生,往往會在殭屍最多的時候產生。

這樣就會讓人少蠻攪亂,措施消滅殭屍的時間。

不收集陽光吧,陽光又不夠,收集了陽光吧,又失去了最好消滅殭屍的時間。

總之一點就很煩。

而遊戲最佳化之後,就完美的解決了這個問題。

兩秒鐘之內可以手動點選收集,也可以等到兩秒鐘之後自動收集。

甚至於可以用陽光去兌換一個陽光收集器,進行收集陽光,這樣到時候就不用手忙腳亂的在打殭屍的時候收集陽光。

就很方便,就很

ice。

系統不愧是系統。

趙戎只想說,——系統yyds。

什麼問題都考慮進去了。

而且系統不只是方便了玩家,也將遊戲的可玩性提升了一個檔次。

趙戎在玩過後發現基本五小關屬於一個難度,五個關卡之後,又是提升一個難度。

這樣的好處就是在玩家突破了一個難度,成功突破到下一關之後。

可以連贏五關,就可以極大地增強滿足感。

在之後又經歷艱難險阻在突破,以此迴圈。

這樣做就可以牢牢地抓住玩家內心的弱點,讓玩家沉迷於遊戲無法自拔。

不過,趙戎認為唯一美足不足的一點就是,每五關的難度差別有點大。

然後所有的關卡又十分符合玩家的內心訴求。

萬一玩家在某一關一直沒辦法透過,這樣就會變得非常折磨人。

甚至比《掘地求升》和《生老病死》這兩款遊戲還要更加折磨人。