米杉記得自己在很久很久以前看過一個段子,那個不知道誰編的段子主要是在描述兩撥桌遊玩家因為官方設定集的原因產生了矛盾。

由於產生矛盾的地方是在這夥玩家聚會的酒吧裡面,於是乎很自然而然的就變成了全武行。

正常來講,這種全武行無論是基於什麼理由,都會在一到兩分鐘內結束,剩下半個小時就是警察登場以及賠償事宜了。

結果這夥人一直到決定打架的二十四小時後,才剛剛揮出第一拳。

因為這夥人首先花了半個小時把酒吧改造成適合戰鬥的場地,然後根據每個想要打架的同伴的戰鬥力給每個同伴打分。

因為雙方戰鬥成員同一時間在場的分數必須是一樣的。

打完分之後還要給同伴進行背景設定以及塗裝,雜七雜八弄完了以後,終於到了第二天可以開打了。

結果揮出第一拳還沒有命中的時候,雙方共同推選出來的裁判叫停了這個動作,拿出骰子進行攻擊是否成功判定、造成多少傷害判定、然後再進行士氣判定。

每一次的戰鬥每一次動作都經過這樣一輪看起來並不複雜,但非常耗費時間的計算,等打倒中盤的時候,已經是第三天的下午了。

在剛聽到這件事的時候,米杉就判斷出這個段子肯定是現編的還熱乎著,不是編的也肯定是故意演出來的。

結果短短几天的時間裡,米杉就在自己的各種聊天頻道了看到了至少一百遍這個段子的轉發。

這個時候米杉才後知後覺的反應過來,雖然這個段子是假的,很多轉發的人也知道這是假的,但這並不妨礙大家對這種玩法的吐槽。

在很多玩家眼裡,那種拿著規則書和骰子以及棋子的桌遊看起來是很高大上的……單純從價格來說的話,的確是很高大上的。

不過認真點來說,這種看起來很高大上的玩法是很簡陋的。

後來的電子遊戲版的RPG遊戲無論是在判定條件還是計算複雜程度上,都遠遠超過拿骰子的桌遊。

對於這種遊戲來說,多加一個判定,都會極大幅度的提升計算量,在沒有計算機的協助,要是按照後來那些電子遊戲裡每一次行動的判定來計算的話。

那就不是二十四小時後揮出第一拳了,估計平均一回合打一個星期甚至一個月的節奏。

這樣一來就不是玩遊戲而是浪費生命了。

所以早期的桌面遊戲,都是把動作判定儘可能簡化的,不會讓玩家們拿紙筆算一星期的。

結果就是很多行動在判定上太過直接而非常怪異。

比如現在的米杉,就可以靠投擲骰子來決定每一位遊戲角色,包括混沌惡咕噠子在內所有人的行動結果。

可惜現在的咕噠子借用了一部分米杉的設定,米杉這邊無法直接改變對方行為經過投骰子後得出的數字……這一點就像米杉無法改變咕噠子的行動權重一樣。

但開掛這種行為,為何非要用改數字這麼簡單粗暴的方式呢?

只要不怕被打死,DM想玩死PC不要太簡單。

剛剛咕噠子手滑一棒子砸死米安,就是因為她原本已經經過投骰子判定後命中的敲擊,因為米杉稍微改了一下“命中區間”變成了攻擊偏斜。

沒能直接變成攻擊落空,只能說咕噠子的命中率太高了。

1d20的基準命中還好說。

狼牙棒的攻擊加值也沒多少。