第二百九十五章 不得不做的原因(第2/2頁)
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回顧讚歌網路的發展程序,可以很清晰的看到這家遊戲製作公司是以一個標準的姿態,逐漸出現並崛起於這個行業之中。
先用一兩款小遊戲開啟市場,獲取第一桶金以開發一款中型遊戲,最好還是一款能執行好幾年的線上遊戲,以支援下一款大型遊戲的開發。
最後憑藉著這款大型遊戲開啟市場,以技術高超的新秀之姿徹底站穩,接著就可以和各大廠商合作,逐漸做大做強,成為遊戲行業的霸主,創造出無數膾炙人口的遊戲。
這就是讚歌網路走過的路,很平穩,也很完美的實現了陳天材當初所有的計劃。
甚至現在讚歌網路還為索大法和老任都開發獨佔遊戲,這足以證明讚歌網路已經完全被整個遊戲行業所認可了。
可是在這個看似美好的過程中,陳天材也感受到了某種壓力,那就是隻做內容對於一家遊戲公司來說,風險太大,而且極有可能會走進死衚衕。
這樣的例子太多了,這些年有多少業內大佬在陳天材面前翻車可謂是歷歷在目。
遠一點的比如說製作《質量效應》系列的b社,這是一家很久遠,擁有眾多ip,而且務必成功的遊戲公司。
博德之門,龍騰世紀,甚至還製作過一款星球大戰作品。
但面對當家招牌《質量效應》的最新作,他們還是翻了車,幾乎讓這個陳天材最喜歡的系列就此沉寂,如今過了這麼多年,還沒有質量效應新作的訊息。
又或者是貝塞斯塔,這家擁有老滾,輻射等全球知名ip的遊戲公司,結果最近的戰績就是在輻射的新作上栽了跟頭,現在唯一能拿得出手的也就是還在畫餅中的老滾六。
更知名,更久遠一點的那就不得不提陳天材所珍愛的玻璃渣,這家專攻pc端,可以算得上世界上最出名的遊戲公司,這些年來的情況也是昏招頻出,錯失很多良機,口碑大跌。
魔獸爭霸,魔獸世界,星際,暗黑破壞神,這些玻璃渣的當家招牌都是遊戲行業裡的頂級ip。
可謂是無人不知,無人不曉的程度,可以說這些ip就是玻璃渣的金山。
但例數玻璃渣這些年的操作,這些金山也被敗得很厲害了。
<ooba遊戲則錯過了這一波浪潮,已經可以算是失敗了。
魔獸世界現在雖然還在運營,但在陳天材看來,這款遊戲就像是瘦死的駱駝,只剩下骨頭而沒有肉了,遠看著倒是比馬大一些。
暗黑破壞神就不用說了,前兩作十分驚豔,還創造出了獨樹一幟的歐美特色,可到了第三代,因為和主創團隊的矛盾,最後是推倒重做,幾乎放棄了前兩作很多優秀的部分,完全變成了裝備驅動型遊戲。
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