“下一個獎項,就是萬眾期待的年度最佳遊戲!”

傑夫提高了音調,然後開始播放一連串播片。

每個遊戲都有自己忠實的簇擁,雖然今年沒有太爆款的遊戲,但是遊戲行業已經發展到了一定的程度,即使不太優秀,但也最少是個良的程度。

播放的影片是一個混剪,是被提名最佳遊戲的那幾款作品的二次創作,看那手法,說不定還是傑夫親自上陣的作品。

現在的遊戲美術風格其實殊途同歸,這幾年流行的都是偏黑暗寫實的風格,但惟有被剪輯進去的《傳奇·長安》是最特殊的那一個。

雖然讚歌網路成立的時候,正值業內的一次技術變革時期,但這項新技術要變成成品,還是需要一定的時間的。

但用世界引擎製作的《傳奇·長安》毫無疑問是第一批用新的畫面技術做出來的3a遊戲。

即使它整體的畫風還是偏寫實,但因為遊戲的型別是歷史,傳奇,在加上一些玄幻色彩,因此在整體的畫面美術表現上,它的風格是很明亮的。

明亮的大明宮,落日夕陽下的邊塞戰場,血染的刀鋒長槍,在加上所演繹的那個偉大時代的背景色彩,《傳奇·長安》就如同它遊戲裡的碩大長安城一樣,龐大且壯觀明亮。

這是安清歡當初作為《傳奇·長安》的主美術所定下的調子,即使實在夜晚的場景,或是山洞這種沒什麼光亮的地方,也會被刻意調高周圍燭火,星光,月光的亮度,來維持這種氛圍。

這不是一種標新立異,而是製作這款遊戲的人很清楚,那樣的背景時代,雖然也照舊有些黑暗的角落,但總體來說是正大光明的時代。

陳天材隨著這隻播片,開始沉寂在當初開發《傳奇·長安》的日子裡。

做出這款遊戲,他只用了不到三百個人,在很短的時間內有這樣的成績,毫無疑問這是他認為自己最高光的時刻。

無數個日日夜夜,他和自己的員工一樣,都是披星來,戴月歸,最終磨礪出了這樣美好的作品。

從各個意義上來說,《傳奇·長安》都不是太標新立異的作品,在它身上,可以看出無數遊戲的影子。

所以陳天材一開始對於《傳奇·長安》的宣發並不是很用心,甚至也沒有提前放出什麼播片,因為他清楚,即使當時自己走在了國產單機最強的道路上,面對一些不好的言論,還是會讓自己的心有所動搖。

因此,他直接把《傳奇·長安》按在了次年的e3上,先用國外玩家的認可率先堵住了一些人的嘴。

當初訊息傳到國內後,自然是引起了海量的熱度,追捧很多,像陳天材預料中暗罵‘縫合怪’的也不再少數。

但此刻,《傳奇·長安》已經受到了主流市場的認可,所以陳天材也對於這些不好的言論有所免疫了。

其實認真研究下去,任何業內的人士都清楚《傳奇·長安》厲害的地方,獨特的櫃式背景和美術風格,紮實的劇本和動作捕捉,以及推陳出新的戰鬥系統,都是實力的象徵。

業內的事情遠沒有一些噴子想得那麼簡單,不是你想縫就縫,想抄就抄那麼容易。

陳天材突然感覺到安清歡蓋在他手背上的手緊了一些,於是他將思緒抽回,正好聽到了一句話。

“我宣佈最佳遊戲是《傳奇·長安》!”

“恭喜!”