第四百零六章 不一樣的動作設計(第2/2頁)
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“好了,走吧!”
十分滿意的陳天材跟在女性npc的後面,朝著目標點走去。
……
“這看得我都想玩玩了。”裴光明看著剛才那場戰鬥,摩挲起了手掌。
馮俈咂吧了一下嘴,跟著說道:“確實很優秀,咱們正陽這批人現在在戰鬥動作的設計上,確實很厲害。”
李柱則拿著平板在記錄著什麼,低著頭說道:“剛才有幾個動作還是感覺有些僵硬,到時候還是得改一改。”
周圍其它的正陽員工則是一臉的陶醉。
因為從剛才陳天材的表情,他們就能看出來自己做出來的這部分的確很棒。
從《讚歌·無限》開始立項以來,李柱的主要工作就是研究如何在微光主機上實現戰鬥動作的標準化。
因為在微光主機的環境下,玩家可以自己實現各種動作,所以原來那些隔著螢幕操作遊戲人物和自己親身來實踐肯定不一樣。
這裡面的難點在於,遊戲人物你可以盡情的設計,無論是武林高手,還是什麼特異功能都隨便你,這些角色進行攻擊的所有動作都是提前做好的,玩家要做的只有按動遊戲手柄上的按鈕。
但微光主機就不一樣了,既然標榜的是真實遊戲,那麼就不可能還用這一套動作設計邏輯。
而完全依照玩家的動作也不可能,因為遊戲裡自然是需要一些更帥的動作,還有各種高難動作來彰顯一些技巧。
因此,李柱照著機甲的內外設計,重新想出了一套邏輯。
這套動作邏輯就是趨同性替換設計。
簡單來說,就是在製作鬥戰動作的時候,把玩家能行動的樣子全部展現出來,然後再根據需要把這些基礎動作進行美化,剩下的事情就是交給ai不停地磨合與識別。
所以在遊戲裡,只要玩家做出了某個揮舞動作,經過ai識別後,就會替換上更加帥氣和有難度的動作。
哪怕是玩家已經有些累了,只做了一個很微小,或者只做了一半的動作,這套邏輯都可以繼續進行下去。
剛才的戰鬥過程全程陳天材都沒有按幾個按鈕,大部分都是自己的事實動作,但在這套邏輯下,他覺得自己彷彿成了一個戰神。
當然,微光主機的玩家也可以自己選擇是否用手柄‘如意棒’來進行所有的戰鬥,自由度永遠是會交給玩家自己來選擇的。
不得不說,李柱沒有辜負陳天材的期望,他在設計遊戲上確實有著很大的腦洞和想法的。
如何在微光主機上設計遊戲,必然是一個全新的領域,雖然只有讚歌網路能摸索,但目前有關這樣問題他們也總結了好多。
陳天材作為引路人,也做出了一些理論上的總結,他講微光主機的設計思路做了一個很好理解的思路——放大性。
類似李柱的趨同性替換設計,其實就是一種結合現實,放大它在遊戲畫面上的表現。
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