此時,他面前的全體投影依然維持著那幅星圖上標註的星系情況,正在順時針的旋轉著。

【開拓者,現在請開始標註開拓任務的探測順序。】

提詞板給出了提示。

陳天材沒有急著做判斷,而是開始分析員工們做到現在這個階段,效果究竟怎麼樣。

‘還算合格,引出了懸念,同時加深了玩家對故事背景的瞭解,甚至還展現了新的玩法。’

星系開拓絕對是《讚歌·無限》的核心玩法。

三大星圖上標註出來的無數星系,都會成為玩家探索的目標。

因為這些星系全部取材於陳天材的資料,所以說是各有各的特點,而且還埋藏著很多的秘密。

遠古秘聞,神秘生物,奇妙壯闊的太空風景,這些都是星系開拓玩法的魅力所在。

同時,率先完成某一個星系開拓的玩家,可以在遊戲中真實的擁有這個星系,並且可以加以改造,創造出屬於自己的夢想中的世界。

這些都會在主線中讓玩家提前見多,但要開始擁有自己的星系,必須得在完成了主線後,加入線上模式才能繼續進行。

聯邦作為《讚歌·無限》初期的載體,它是沒有貨幣機制的,而一整個星系的所有權毫無疑問會成為一種玩家之間的貨幣,來提供玩家之間相互的交易。

至於《讚歌·無限》中,玩家也是不會擁有貨幣的。

而是像聯邦正常的公民那樣,達到了什麼樣的成就後,就會得到定額的資源。

自己擁有的星系隨著開發的加深,也會產出資源,繼續壯大著玩家的實力。

雖然《讚歌·無限》在各個方面上已經無限趨同於網友,但在星際開拓這項玩法上,並不會有什麼對戰的內容。

作為一個新興星系的管理者,玩家更像是在這套系統上玩一種模擬建造型別的遊戲,來繁榮屬於自己的星系。

當然,星系的所有權不是固定的,在一些意外事件,或者是玩家的橫徵暴斂,甚至是違反了聯邦的法律的話,這些星系就會被聯邦收回,再次於所有玩家之間釋出任務,來決定星系的所有權。

星際開拓當然不是一件容易的事情,以一個玩家剛透過主線積累的資源來看,這樣的行動多半是會折戟沉沙的。

於是,聯合自然就會成為選擇,這樣較難的設定會加劇玩家之間的合作,帶來良好的社交氛圍。

考慮到不是沒一個玩家都會有朋友,到時候也會提供一個系統,來讓玩家進行夥伴的招募。

或者,去開拓那種比較貧瘠,可以一個人大機率能完成的星際開拓任務。

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