但陳天材,包括讚歌網路的員工們別說是上班的時候玩遊戲,恐怕就連在家玩的時候,都難免會陷入以一個遊戲製作者的視角去玩遊戲。

這就如同是一個網文寫手去看網文,大部分的時間他都不會從其它的網文中獲得娛樂,只會用審視的態度來看這些作品的各個細節是如何處理的,有沒有值得自己學習的地方。

陳天材現在雖然在玩《讚歌·無限》,但其實還要比上面你的情況看著累一些。

所謂的遊戲測試,其實就和原來校對的編輯差不多,不是為了欣賞作品,而是為了找出紕漏。

短短一個小時的流程雖然沒有講太多的故事,但在陳天材看來已經是相當不錯了。

從一個小小的拓荒者為視野,即展現了在宇宙時代,一名新人類的工作,也透過一次奇遇將故事的大背景展開,是一個準備講好故事的態度。

現代的3a遊戲,不管是什麼型別的,自然是以講好一個故事為前提,再穩步製作的。

這是陳天材當初的理論,也是他做遊戲的信念,以及讚歌網路歷來的製作準則,是被寫進開發守則第一條的核心論點。

時至今日,陳天材依然奉行自己的這條道。

可《讚歌·無限》是特殊的,作為微光主機的第一款3a級別遊戲,陳天材當然不會只用他以往在主機平臺得到的經驗來繼續製作。

《讚歌·無限》的故事雖然有二十多個小時,但這隻佔整個本體的百分之四十,剩下的百分之六十全都是《讚歌·無限》龐大的世界,以及各色支線任務。

支線任務不同於以往讚歌網路的經驗了,而是直接打造了一個新的模板。

而這也會是《讚歌·無限》真正的核心玩法。

太空科幻型別的遊戲,在陳天材看來,真正該著重開發的應該是可以讓玩家自由自在的在遊戲世界中遨遊,主線劇情不過是開胃菜而已。

同樣,《讚歌·無限》也是沒有一個正式的主角形象的,除了捏臉系統外,玩家可以直接選擇用微光主機的實時模擬功能,用自己的外貌出現在遊戲中。

當然,要是某個玩家有什麼奇怪的頭套,微光主機也是可以模擬出來的。

提詞板實時提供的對話,讓玩家可以在遊戲世界中,第一次有了參與其中的感覺,這會大大提升玩家的沉浸感。

陳天材甚至已經等不及,自己將來發布《讚歌·無限》的時候,介紹這個功能後,玩家們會發出怎樣的歡呼。

而這也不是陳天材對於這項功能最終極的思考,因為擁有超高ai的世界引擎,其實完全可以直接讓玩家隨意說出自己想說的話。

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