第二百二十五章 硬的不行來軟的(第2/2頁)
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“拋開硬體,其實微光遊戲在視覺上的體驗是vr完全無法比擬的,因為vr看遊戲畫面還是要透過呆在頭上的鏡頭,而微光遊戲則是直接呈現在玩家面前的。”
“所以在設計一些體驗感比較強的遊戲時,要記住這一點。”
寫下這兩句話後,陳天材另起一行,寫下了【001】這三個數字作為標註,開始構想內容。
“真人第一視角的震撼,可以先從主機介面入手,一整套全真實的動態風景展示,選取風景內容為震撼,寬大,或是高空俯視。”
“與介面的互動方式可以直接使用觸控,透過玩家操作手勢的不同,進行各種操作。”
第一步,陳天材先設想到了將來‘微光’主機開機後的介面。
這個介面是所有玩家進入‘微光’主機的第一眼,所以陳天材大概設想了一下,而壯闊的自然風管就是很好的選擇之一。
“從主介面到遊戲介面的切換中,不使用黑屏讀取,而是設定一段遊戲中的場景為載入動畫,讓玩家進入遊戲場景前有好的心理準備。”
接著,陳天材構思了從主介面到遊戲讀取的這段時間,‘微光’主機會給玩家呈現的內容。
由於是全方位無死角的顯示效果,從主介面的風景轉化到遊戲畫面中的複雜場景會顯得有些突兀,還按照老式主機的方法用黑屏有些不妥。
於是,載入一段遊戲內的場景動畫則相當不錯。
“載入動畫為讀取玩家離開上次遊戲時的場景,這樣可以帶來連貫性。”
又補充了一個細節後,陳天材結束了這一段的思考。
遊戲主機的系統只要夠流暢就行,最多也就是像陳天材這樣考慮一些小細節,不用做的太複雜。
另起一行後,陳天材開始寫道:“002微光主機遊戲暢想,暫定名為魔法與劍。”
他起了個很俗氣,但是能一下了解遊戲內容的名字後,接著寫道:
“由於全場景的遊戲顯示效果,可以直接將玩家帶進魔法與劍的世界。”
“首先設為兩個體驗職業,分別為魔法師和劍士。”
“其中魔法為主要的表現手段,瞬移,護盾,還有各種屬性的魔法都可以施展。”
“由此可以確定一件外設,確定玩家方位的紅外識別鏡頭,這樣可以直接讓玩家看到自己手上的火焰或者是流水。”
“劍士可以加入劍氣系統,玩家可以使用劍氣瞬移,戰鬥方式不同於法師的遠端手段,而是各種近身肉搏。”
“兩者可以用同一套教學系統,故事儘量簡單,不需要大多文字,總計遊戲流程預計三到五個小時。”
“大概設定三到五個遊玩場景,設計二十種左右的敵人,要有boss。”
寫到這裡,陳天材就停了下來,覺得自己今天的工作已經做得很足夠了。
對於‘微光’遊戲,他雖然很俗氣的選擇了一個爛俗的設定,但是在‘微光’的加持下,這種最實際,最簡單的體驗才是能讓玩家感受到‘微光’遊戲魅力的設定。
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