事情到了這裡,陳天材所需要的資料也已經收集完畢了,至於木塔人後來會如何,他也不怎麼在意了,頂多是有時間的時候再看看世界編輯器裡留下的資料。

不過,透過這次的旅程,陳天材也決定了在微光的3a遊戲裡,設定一個類似的劇情。

科幻題材的遊戲對於普通玩家來說,自然是最充滿想象力的一種題材,往深一些的層次來看,喜歡科幻題材的玩家,註定會喜歡探索關於人類本身的一切。

這類玩家雖然不會是這方面的專家,但其有可能是愛好者,最喜歡的八卦題材說不定就是各種ufo時間,或者是各種邊緣的,想象力十分豐富的亂七八糟的知識。

陳天材自認稍微沾一點邊,因為他也很喜歡科幻題材的遊戲,無論是《光環》還是《質量效應》三部曲,都是他的必玩之作。

這兩個系列的大作雖然有些許的不同,但是都在一定角度上描繪了一個宏大且充滿想象力的科幻世界。

《光環》的劇情會稍微生澀一些,因為它是一款以暢快感著稱的射擊遊戲,全程都是突突突為主要基調,劇情即使也感人,但並沒有太描繪它的宏大背景,只在一些細節上把自己偉大的暢想給體現了出來。

星盟,人類,先驅,先行者,宣教士,這些《光環》中的陣營營造了一個充滿神秘感,但十分宏大,充滿想象力,甚至有些偏黑暗向的宇宙背景。

而《質量效應》三部曲就更加偏黑暗了,最後系列主角的選擇也震撼了很多玩到那裡的玩家。

可無論這兩個科幻遊戲中的翹楚有什麼具體的區別和可說的優點,但在陳天材看來,他們裡面都有這種類似的設定。

神秘且已經滅絕的上古先進智慧生命,包括他們留下來的神秘遺蹟和科技,這些都是讓玩家玩的時候感到最興奮的點。

這就剛好類似於陳天材今天晚上看到的木塔人素材,而作為一個背景設定和小故事,或者是將來遊戲裡的一個流程,它是一個很值得設計的點。

微光從本質上來說,是一種全新的沉浸式顯示技術,雖然很簡單就能看出來這項技術能用在很多的領域,甚至創造出完全不一樣的世界。

可陳天材還是認為,只有在遊戲領域才能完全發揮這項技術的全部潛力。

經過一番思考後,他決定為微光主機開發的第一款3a遊戲是科幻題材的,並且故事背景和素材就從《讚歌》裡面找。

但後來經過思考,陳天材發現完全用以前積累的經驗來開發這款遊戲,只會埋沒微光這項技術。

因為互動方式的改變,微光主機的遊戲開發起來一定不能像傳統的3a遊戲那樣,貼好高畫質的貼圖,製作好人物的動作捕捉和表情捕捉,然後按著遊戲劇本走就完事了。

或者是打造一個有邊界,但是充滿重複感的開放世界,用大量的任務來填滿這個世界。

可這種級別的行業換代是陳天材無法再短時間內思考出來的,雖然已經隱隱了一些想法,但對於支撐起一款全新概念,能完美利用微光效能的遊戲來說,還是遠遠不夠的。

不過好在陳天材現在不是一個人在戰鬥,經過這幾年的打拼,他已經聚攏了一大堆相關的人才,作為舵手的他只要把握好方向的話,就能完全呈現自己的想法。

“果然還是遊樂園那麼大的場地最適合微光這項技術。”重新回到現實世界的陳天材頭枕著胳膊,開始繼續思考起來。

這一次他耗費在遊戲世界裡的時間更少了,此時現實裡的時間才過去了半個小時左右。

不過每一次進入遊戲世界後,陳天材都覺得自己的心神消耗的很大,有點像電腦晶片超負荷運轉之後,整個電腦都有些卡頓的那種感覺。

於是他決定今天晚上也不再思考什麼了,直接就睡覺了。

第二天陳天材早上直接先去了讚歌科技,檢視關宇他們的工作進度。目前第二代微光原型機已經完成了實驗室設計,將要進入組裝階段,這個組裝階段按照關宇的建議,一直是用工廠的流水線來實驗,以達到這項技術在誕生之初,就可以直接進入大規模的生產階段。

設計部的工作在五位國際員工的帶領下也是飛速,基本沒遇到什麼問題,順便還改良了一下微光主機的‘棍子’型操縱器。

操縱器換句話來說就是微光主機的遊戲手柄,用來起到移動,控制遊戲的目的,並且可以根據遊戲內武器的種類進行伸縮,來提供給玩家最好的操作手感。

設計部改良的部分是操縱器原本的移動搖桿。

作為一開始的靈感,‘棍子’操作器的移動還是使用了傳統手柄的搖桿方式,不過陳天材知道這只是一時之計。

前一陣他和設計部提過這個問題,於是有關操作杆的改良就被提上了日程。

首先,設計部直接捨棄掉了傳統的搖桿,取而代之的是將搖桿的整體功能分為了兩個部分。

其中控制方向的部分被改造成了紅外感測器,用和體感監視器一樣的技術來判斷玩家的方向選擇。

具體到使用的時候,玩家只需要握住‘棍子’操作器,隨意地轉向就能控制自己面朝的遊戲方向。

然後用來移動的部分被放在了玩家握持時候的大拇指的方位,在外面上來看是一個凹進去的小圓鈕,用根據玩家受力的方向來決定遊戲的畫面是前進還是後退。

這樣的解決方案雖然有些複雜,遠不如搖桿來的直接,甚至還提升了玩家學習的門檻,但總體來說對於‘棍子’操作杆這樣一個來玩微光遊戲的控制器來說,卻是一個很重大的進步。

因為要留有搖桿的話,‘棍子’操縱器的結構就會被限制下來,不能進行太多的改變,而且搖桿通常是主機控制器裡凸出最多的部位,對於設想中整體比較平滑的‘棍子’操作器來說,有些違背了當初對它的設想。

而經過這次改變,‘棍子’操縱器能進行的變化就更多了,甚至可以進行更加大膽的改造。

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