那就是在沒有了文字的指引後,玩家能否對一個簡單的符號和一段簡短的動畫產生反應,明白接下來該怎麼操作。

幾乎每一款電子遊戲都有開始的教學系統,而且隨著電子遊戲的發展,為了能給玩家帶來更多的新鮮感,很多製作人也在遊戲的各個方面做到了與眾不同。

而為了能讓玩家竹簡明白這遊戲該怎麼玩,那一套良好的教學系統就是至關重要的東西。

這就如同是玩各種紙牌遊戲,只有玩家先明白了規則是什麼樣的,他才能玩下去。

而且比如rpg這種遊戲系統更復雜的電子遊戲,不同的遊戲之間的系統差異簡直是天差地別,因此就更需要教學系統了。

可這套規則來到‘微光’遊戲後,陳天材發現在‘微光’遊戲裡出現一行字和按鍵提示,會顯得十分的怪異。

甚至陳天材覺得血條之類的東西放進去也會帶來這種怪異感。

想通之後,他就清楚這種怪異感是什麼了。

‘微光’遊戲最大的特點就是肉眼可見的真實感,或者說是帶給玩家一種更加‘真實’的遊戲體驗。

可在現實世界中,可是沒有頭頂的提示教你該怎麼做事情,也不會有一個血條或者狀態條來告訴你是不是餓了,或者是快要死了的。

綜上所述,陳天材只能換一種思路。

但他也沒有完全的否決這些老經驗,只不過現在‘微光’遊戲的一切都在探索的階段,他只能按照自己的第以感覺來處理這些問題。

因此他在製作《劍與魔法》測試版的時候,就不停地把以前製作遊戲的經驗刪去,開始構想一些新的花樣。

剛才那段火焰符文,就是陳天材思考的體現。

在常識中,‘魔杖’這種物品幾乎每個玩家都知道怎麼用,而火焰符文就透過動畫展示將這兩者結合在一起,誘發玩家進行接下來的操作。

也正是因為這種類似的問題非常多,所以陳天材直接用了很多現成的素材,沒有時間再去為《劍與魔法》製作新的背景地圖了。

馮俈玩得很開心,他接著揮舞‘魔杖’,接連發射出去了五六個火球術。

再然後他卻發現‘魔杖’上原本紅的發亮的光芒消散了,只留下了暗紅色的光芒在不停地閃爍。

他也是老玩家了,立刻明白了這是魔力用完,需要等待的意思。

陳天材看著馮俈一連串的動作開始微笑,因為《魔法與劍》是他製作的,他很清楚接下來馮俈會遇見什麼。

也就在馮俈等待得時間中,他面前的大湖突然起了一陣大風,刮來了一陣妖霧。

噝噝啦啦的詭異聲音開始響起,那些妖霧則不斷聚散離合,馮俈已經可以看到那些妖霧之下,藏著什麼樣的敵人了。

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