第二百一十七章 思來想去,無餅可畫(第2/2頁)
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像這樣‘四方會談’的場面,這幾年間已經出現過無數次了,頭幾年‘鐵三角’還不怎麼熟悉業務的時候會多一些,這兩年隨著他們的成長,很多事情不必陳天材來拍板了。
但開發一款新遊戲哪有那麼容易,這一次由於特殊情況,《秘境·夜郎》就遇到了戰鬥系統上的問題。
因此,陳天材也就叫他們來,一邊引領他們思考,一邊給出了建議。
一個好的遊戲絕對會有後續,這是一件絕對的事情,從很多遊戲開發公司的經驗上就能看到,當初讓他們立足的那些遊戲,逐漸也就成了一個系列,經久不衰。
讚歌網路肯定是要持續不斷地開發遊戲的,可每次從構建世界觀,再到做劇本,這兩個工作都是最耗費時間的部分。
如此,創造多個好的ip就是陳天材給讚歌網路定下的發展之道。
同時一個長年累月積累下來的ip也會銅鼓哦別的方式變現,給讚歌網路帶來更多的收入,簡單來說就是好賺錢。
這些錢除了給員工提高待遇外,剩下的自然是完成讚歌網路的新遊戲。
新遊戲是肯定要做的,將來‘微光’遊樂園計劃,也一定要有讚歌網路的參與。
其實現在讚歌網路在遊戲上面的支出,營銷費用才是大頭。
在《傳奇·長安》發售前的一個月,還有發售後的三個月的黃金時間內,讚歌網路一共付出了三千萬的營銷費用。
這些錢看起來很多,但是和很多歐美大廠比起來就不算什麼了,他們的遊戲開發耗資現在一般都在一億美元以上了,而營銷費用則會與這個數字持平,甚至還會超過它。
《傳奇·長安》的營銷費用算得上很少了,大都是玩家試玩後帶來的口碑,還有讚歌網路這幾年經營下給玩家留下的良好印象。
而現在有了世界引擎的出現,開發費用就可以被省下來很多了。
陳天材這會正在算現在讚歌網路的專案,開始思考明年e3怎麼辦,畢竟去年滅有畫餅,他一直覺得缺點什麼。
《傳奇·長安》當然是要帶上的,但到了明年e3的時候,線上模式和第一個大型dc早就發售了,肯定不會是主角。
《讚歌3》也是一樣的情況,所以不在這個考慮範圍內。
“難道明年要去給索大法站臺了?”陳天材恍然大悟,現在讚歌網路手上最重要的專案當然就是ps5平臺上表面獨佔,其實限時獨佔的《秘境·夜郎》。
“看來明年還是沒辦法在自家的舞臺上畫餅啊!”陳天材覺得有些可惜。
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