第二百一十六章 這次必須要有國行(第2/2頁)
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這幾個月中,陳天材也抽空在製作著《讚歌3》,按理說以他現在的資源和能力,製作這種小品級的遊戲也就三四個月就行了。
可是他沒想到,這次《讚歌3》需要的素材實在是太多了,而且出於獨立的原則,很多素材他只想原創,於是目前為止的開發進度差不多到了一半。
按照估計,《讚歌3》應該會在今年年底的時候上市。
《秘境·夜郎》的開發進度倒是超出了陳天材的想像,由於這是一款線性敘事遊戲,需要打磨的地方只有故事劇本和關卡設計,所以相比開放世界,倒是少了很多繁瑣的工作。
讚歌網路的員工也大部分是索大法的遊戲迷,自然對這件工作抱著更大的熱情,所以開發進度居然異常快。
按照李柱最近給陳天材的工作報告來看,明年的這個時候《秘境·夜郎》就可以進場壓盤了。
從工作量來說,線性敘事遊戲確實要比開放世界輕鬆那麼一些,因為地圖的緣故,這類遊戲通常不需要設計支線任務。
因為這類遊戲需要玩家關注的點是主線劇情,其實設定支線任務反而會讓玩家的注意力分散,屬於得不償失的結果。
二十五個小時,這是《秘境·夜郎》目前預估的通關時間,不算太長,但也不短了。
團隊有了《傳奇·長安》的經驗後,開發速度的提升是陳天材鞥呢想象到的。
一個在華夏的探險故事,在加上國內南方的山水奇觀,還有神秘的古代王國,這些元素讓負責監工的加藤十分滿意。
而且據他說索大法本部的相關部門也對讚歌網路的行動速度很滿意。
索大法也加入了讚歌網路的技術共享協會,不過出於某種考量,索大法只要了世界引擎的所有ai功能,沒有全盤使用世界引擎。
陳天材也不在意,因為世界引擎雖然神奇,但是索大法的技術儲備肯定更多,他們自家工作室用的引擎在畫面的表現力確是要比世界引擎強一些。
不過《秘境·夜郎》的其它方面雖然進展順利,但是在戰鬥系統和玩法上面還沒有確立最終的意見。
其實索大法出錢委託讚歌網路開發《秘境·夜郎》有一個最重要的理由,那就是培植起讚歌網路這個國內最有前途的3a遊戲製作公司。
也因此,《秘境·夜郎》也會成為讚歌網路第一款登入ps5國區商店的3a遊戲。
因此,習慣了按照國外開發3a遊戲的讚歌網路就在戰鬥系統上遇到了問題。
由於特殊理由,《秘境·夜郎》的戰鬥肯定不會有什麼槍支暴力什麼的,於是突突突這種最爽快的戰鬥方式就被pass了。
擺在臉前的選擇就剩下了很少,要麼給遊戲附加上奇幻或是魔幻背景,整一些抽象的東西,要麼就是老老實實寫實,在劇情和演出效果上多下功夫。
其實大部分的線性敘事遊戲,都有輕微的奇幻或者魔幻元素,因為這類遊戲的起源,或者說是靈感來源是一部奇幻冒險題材的電影。
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