對於那種小而美的遊戲,陳天材是很喜歡的,他的個人作品《讚歌》系列也是這麼來的。

只不過基於那時候的稚嫩,《讚歌》在第二代才算是滿足了陳天材的個人要求,起碼具備了完整的遊戲性。

也因此,在《讚歌2》的黃金銷售期,它的銷量突破了二百萬份。

《讚歌2》的定價依然不高,還是第一代的十八元售價,也可能是它的銷量這次能超過《讚歌1》的原因。

畢竟知名遊戲設計師的私人作品,聽起來還是有一些逼格的。

現代社會一切都在朝著工業性邁進,從最開始的製造業,到現在的娛樂業,都是如此。

這一點在影視行業和遊戲行業有為突出。

要是做個比喻的話,讚歌網路其實就是一個完整的遊戲製作工廠,每個分明明確的員工其實都是流水線上的成員。

而類似陳天材自己製作的《讚歌》或是要拿來練手的橫版過關遊戲,就如同是在街頭擺攤的藝術家,講究的就是一個隨性。

隨著這兩年讚歌網路的崛起,國內的遊戲環境出現了肉眼可見的改變,知名的或是不知名的廠家都開始製作單機3d遊戲。雖然這些遊戲有的算是合格,有的還有很多缺點,但國內單機玩家依然像是寶貝一樣呵護著這些雛苗,希望這些公司能茁壯成長。

這是一種新潮流,代表著國內玩家對於遊戲的審美有了很大的提升。

這中間道路坎坷,能走到現在殊為不易,因此陳天材沒事也會逛逛蒸汽平臺,去購買這些國產的3d單機遊戲,然後仔細地體驗一下,再在這些遊戲的商店介面發表一下自己的看法。

都說同行是冤家,但在陳天材看來,遊戲行業的內卷其實沒有這麼嚴重,因為每一款遊戲都有著自己的生命週期,這就像追劇一樣,觀眾看完了這一部後,自然會去追下一部。

每一年那些大型的遊戲展會上出現一堆新作品後,玩家在看完之後也只會確定接下來該買哪一個遊戲,而不是我明年就只玩這一個。

相比之下,手遊或是網遊的內卷就很明顯,因為這些遊戲都在強調玩家的留存和每天耗費的時間。

因此,做這些遊戲的廠商就不得已用上各種手段來留住玩家,從而讓玩家越玩越疲憊,直到放棄這一款遊戲。

正是看到了這一點,所以陳天材才給《獵殺危機》定下了具體的運營期限,目前距離它的生命週期已經不到一年了,隨著最後一個版本的更新,《獵殺危機》的玩家線上數也會越來越少,到最後就是看哪一天關閉這個遊戲。

目前讚歌網路分為了四個班子。

第一個自然是《傳奇·長安》專案組,這個由裴光銘負責,雖然遊戲發售在即,但還有很多dc內容要製作,以及後面的線上模式。

第二個就是現在的《獵殺危機》專案組,目前算是裴光銘兼任負責,這個專案組的人最少,因為主要的工作已經沒什麼了,就是日常的線上運營。

第三個當然就是索大法的β計劃,李柱這次被陳天材委以重任,勢要拿出一款高質量的獨佔線,來鞏固讚歌網路在業內的地位。

最後一個就是馮俈負責的文案組,獨立於其他專案組之外,負責提供高質量的文字和故事。

也可以說,文案組就是陳天材遊戲設計理念的表現,這一點他始終沒有改過。

從去年的e3開始,陳天材算是真是融入了遊戲行業這個資本圈裡,也得到了御三家其中兩家的青睞,不但拿到了投資,還有其它各種方面的好處。