“準備好了,隊長你準備今天晚上來,還是明天?”張大答道,同時示意了一下哥舒翰正在揹著的行軍囊。

與此同時,遊戲畫面轉到了蘇童的臉部,這是一個大特寫,不過可以看到他的臉上有些滄桑,上面有不少幹皮和雀斑,雖然很小,但依然能清晰的看清。

巴洛正在繼續感嘆主角這張臉做的惟妙惟俏,就看到了蘇童微微低下頭,伸出右手搓著下巴上稀少的鬍鬚,同時兩個選項就出現在遊戲畫面裡。

【今晚就殺過去,速戰速決……】

【按照我的原計劃,進行喬裝打扮成行商,明天早上去……】

“啊!是我最喜歡的這種選項。”巴洛笑了起來,不過他又馬上陷入了選擇困難。

第一個選項肯定是戰鬥為主的選項,估計可以好好爽一把。

但他的年紀已經不小了,從本性上來說更喜歡第二種看起來很有智慧性的行動。

“就是不知道這兩個選項會不會影響後面的結局。”

這是巴洛最擔心的地方。

自從多結局的遊戲概念被提出來後,就出了不少作品,但真正的大型遊戲卻很少,多是一些腔調敘事性的avg遊戲運用的多。

將遊戲的進展交還到玩家手裡是現在3a遊戲的發展趨向,這一點差不多是從gta5這個遊戲開始的,不同的行動方案會影響獲得的金錢獲取數量,可以確定後期的遊玩體驗。

不過gta的這種選項其實對後面的影響並不大,甚至說很小很小,無法改變任何結局。

還是《巫師3》這款匠心充沛,異常紮實的遊戲才是這種rpg敘事風格的集大成者,也是陳天材靈感最多的來源。

不過這種講故事的手法的注意一個問題,那就是要既有不同,又要相同。

結局當然是可以有不同的,但有些敘事結構是固定的,因此就算有了不同選項,也必須讓故事回到這個結構點上來,不然整個遊戲故事就會很鬆散。

巴洛思考了一會後,還是覺得第二種選項更符合自己的性格,於是他就按了○鍵確定了下來。

選項結束,隨後是一段過場動畫,展現了蘇童這行人如何在山洞休息,生火燒烤打到的獵物。

最後一幀動畫播完,遊戲視角又換到了蘇童的身上,然後他說道:“準備休息,明天一早換好衣服隨我出發,我和張大今晚先守夜,其它照舊。”

蘇童站起,然後遊戲視角繼續追隨他,變成了正常的玩家操縱視角。

【到山洞口,去和張大一起守夜。】

這一次這條資訊沒有出現在蘇童的頭上,而是換到了畫面的右上角,以一行小字的形式出現。

“第一個任務,去看看。”巴洛按動手柄,操縱蘇童來到了山洞的外面。

一道洞口,就有一個翻著微微火光的木炭堆,看來是張大升起來用來取暖的。

“蘇隊,你來了。”張大坐在山洞口的石臺上,用手上的木枝撥弄了一下木炭堆,讓它不要發出太亮的光線,從而暴露行蹤。

巴洛看到張大的頭上有個△圓圈,就知道接下來會有一段對話了。

按動按鍵,蘇童直接坐在了張大的旁邊,然後遊戲視角就換成了對話視角,主要以蘇童的臉和張大的臉來呈現。