看到防反成功,機車大漢按動滑鼠左鍵,連續進行輕攻擊,砍得紫袍大員的身上開始飆出血點。

透過這一連串觀察,機車大漢也看到了整個輕攻擊分為三個攻擊動作,先是揮砍,再是抽刀一撩,最後直接往前一遞,進行突刺。

“看來這就是基本的戰鬥了,很順滑!而且看樣子還有別的武器型別,有點期待。”

機車大漢一連串操作做完,評價了一下游戲的手感,同時紫袍大員手上的那雙虎型鐵爪更符合他的性格,他對於這個武器更加喜愛。

畢竟拳拳到肉的快感是獨一無二的。

《傳奇·長安》不是動作遊戲,所以戰鬥系統並不花裡胡哨,而是借用了這一套最流行的模板。

輕攻擊,當然也有後面的重攻擊,以及防反操作。

其中防反最為關鍵,這是決定遊戲難度曲線,以及戰鬥系統是否耐玩的關鍵。

防反太容易會導致遊戲難度驟降,就算是此刻型別的遊戲也會被玩家完成無雙,而防反若是太難,就會變成另一個極端,反而造成一部分苦手玩家放棄。

這個問題在《傳奇·長安》中被陳天材稍加做了改動,讓手下人先根據武器的不同設定不同的防反時間,這樣雖提高了玩家的一些學習成本,但有效提高了戰鬥系統的耐玩性。

自然,這樣也會造成一個問題,就是一旦熟悉了一個武器,那就會讓玩家由於這個系統不太願意換武器。

不過別忘了《傳奇·長安》還有一套裝備級別系統,在遊戲的過程中陳天材就不信玩家會不裝備新得到的強力武器。

並且,在主角的天賦系統中,陳天材也新增了一串有關防反的天賦,用來解決動作苦手的難處,讓這一批玩家以最少的學習成本,獲得最大的天賦點收益。

而喜歡挑戰的高手則可以不點這串天賦,用來點其他的天賦來加強自己角色其它的能力。

接下來機車大漢又按照遊戲指引,學習了重攻擊,撤步閃避,以及重攻擊與輕攻擊的組合攻擊。

這些都是陳天材根據十幾年遊齡的經驗,總結出來一套最適合《傳奇·長安》的戰鬥系統。

雖然有些換湯不換藥,但這些成熟的系統也是值得學習的,因為現在牽扯到動作型別的遊戲,基本都是這些。

陳天材從這個基礎上,多加了一套輕重組合攻擊,提高了一些《傳奇·長安》的戰鬥系統深度。

隨著機車大漢漸漸熟練熟悉了操作,他的攻擊與防禦也漸漸熟練,打得紫袍大員幾乎還不了手。

而且他又發現《傳奇·長安》的戰鬥畫面實在是太精細了,不但可以看到雙方的髮絲飄飛,還能看到武器擊打到對方身上時傷口處血跡慢慢滲出,十分貼合現實。

呯!

機車大漢操縱蘇童一擊重攻擊,眼看就要徹底打敗紫袍大員,他卻看到那紫袍大員猛地用虎型鐵爪擋住這一刀,接著遊戲換面微微一黑,戰鬥瞬間停止。

“又到了劇情了?差不多也玩了快半個小時了吧?”

趁著劇情畫面切換的時間,機車大漢看了下表,感覺剛才的戰鬥很有玩頭,有些不捨起來。

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