和安清歡敲定好美術的基本細節後,陳天材接下來依然是兩點一線的生活,白天去公司上班,做好本職工作之餘向同事請教一些遊戲開放上的疑問。其餘的空閒時間也都放在場景搭設上,要是哪一天場景搭設不順利,那就帶著疑問等第二天上班再解決。

隨著安清歡完成美術素材越來越多,陳天材在場景搭設上面的程序也就越來越快。

一款遊戲帶給玩家的第一印象就是美術,好的美術無疑是能留住玩家,或者讓玩家付費的第一衝動力。

不過一款遊戲更重要的還是玩法,陳天材是看著朝陽遊戲突然衰落下來的,當然清楚就算你的畫面再優秀,不好玩的話也是白搭。

遊戲好不好玩這個問題比較主觀,就算是再暢銷的作品,也會有一群玩家對它不感冒。

而且很多玩家有自己固定的遊戲型別喜好,比如歐美玩家更喜歡車槍球,日韓玩家更喜歡休閒與角色扮演類遊戲。

陳天材的喜好是比較廣泛的,基本所有型別的遊戲他都玩得來,除了恐怖型別的。

沒什麼奇怪的原因,純粹就是害怕。

……

時如流水,到了二月初的時候,陳天材終於做完了所有的場景搭建。

“比想象中的難啊!”看著世界編輯器裡的成果,陳天材暗歎道。

俗話說隔行如隔山,陳天材在開始做遊戲前就有了面對困難的覺悟。可即便他有著朝陽公司的同事提點,再加上大半年來的遊戲行業從業經歷,在這幾個月的開放過程中依然遇到了很多困難。

道路雖然是曲折的,但看到現在的成果,陳天材還是覺得沒有白費力氣。

所有的場景都搭建完成,背景畫面也都貼合完畢,陳天材準備測試遊戲的互動性了。

看著一個個畫素小人在場景中流暢的奔跑,不停地和遊戲場景裡的物品互動,陳天材緊張的心放鬆了下來。

要說一款遊戲中最枯燥的工作,那自然就是qa了,他們為了保障遊戲的質量,只能一遍遍地遊玩,從中找到bug和不合理的地方。

這項工作基本佔據了整個遊戲開發週期的兩成以上,幾乎貫穿了整個遊戲的開發流程。

穿牆,卡死,資料錯誤,這些都是極其影響遊戲體驗的事情,甚至會導致遊戲媒體的低分,和玩家的唾棄。

不過陳天材懷疑某法國土豆到底有沒有qa,或者他們的qa在bug面前投降了,還是他們的qa是專門用來製作bug的?

世界編輯器就完全不存在出bug的可能性,因為它既不是真正意義上的遊戲引擎,也不是一行行程式碼生成的。

它就像一個完全空白的世界,所有的一切都按照陳天材的指令執行。

他說要有光,這個世界就會陽光普照。他說要有海洋,這個世界就會巨浪翻滾。

世界編輯器若是一個神國,那陳天材就是這個世界的至高存在。

陳天材盯了一會兒後,就把這個枯燥的工作交給智慧助手了,畢竟上帝也沒多少興趣盯著凡人跑來跑去,翻箱倒櫃。

大功告成,值得慶祝!

陳天材翻出了老爹的一瓶好酒,給自己倒出一杯慶賀了一下,就趕緊開啟微信,將這個好訊息發到了‘賊船’群聊裡。

“恭喜(p≧≦q)!”