陸野想要的就是那種具備時效性的傀儡。

到時候建一個休息室。

讓所有參賽者準備好後,都在休息室裡等待遊戲開始。

在這過程中,就可以把替身傀儡給安排上了。

到時候就可以讓馬里奧在白沙瘋人院裡面大殺四方。

讓他們體驗體驗什麼叫真正的絕望。

拋開在參與遊戲的時候,死在遊戲裡而觸發替身傀儡出局。

也有可能會有人逃脫。

畢竟宏都這麼大,什麼能人異士沒有。

萬一人家真的成功逃生了,陸野肯定不想就這麼送出去一個替身傀儡。

那麼時效性就很好的解決了這一點。

“老爺子,普通的替身傀儡的庇護時間是多少啊?”

“用基礎材料做出來的,頂多維持十分鐘。”

“好一點材料,能維持一個小時。”

“在往上就需要一些特殊的道具了,那些東西不好弄。”

“大多數傀儡師收集好材料後,也會存起來,用做永久性的替身傀儡。”

聞言,陸野點了點頭。

這個時間還不錯。

一個小時,和絕大多數的密室逃脫遊戲體驗時間差不多。

不僅可以給參賽者製造壓迫感,也能有效的控制遊戲流程。

“老爺子,這種可以維持一個小時的替身傀儡,材料好弄不?”

“勉勉強強吧,我這屋子裡全是。”

“這些都是扎紙人紙馬的上好材料,用來做替身傀儡有點糟蹋了。”

“那做最差的那種傀儡,就是隻有十分鐘那種,需要什麼材料啊?”

“那個簡單,隨便找張紙,是個傀儡師都會做。”

“我能訂購一批不?”

“你要多少啊?”

“十分鐘的替身傀儡一百個;一個小時的替身傀儡五十個。”

“要是太多的話,可以先減一半,我試試效果。”

“老人家,要是可以的話,咱們長期合作呀!”

要能和這傀儡師合作,陸野是絕對有信心把非對抗類真人遊戲做大。

甚至下一步計劃陸野都想好了。

可以給遊戲增添更多的元素。

就比如規定職業。

這也是之前在白沙瘋人院裡的大亂鬥,給的陸野靈感。

比如設定一個職業為園丁,參與遊戲的時候就可以拿到一個工具箱拆椅子。

又比如設定一個職業為探長,進入遊戲自帶一把訊號槍,可以暈眩馬里奧。

甚至還可以參考獸化後的封於安,設定一個逃跑速度很快的職業。

當然了,使用的道具肯定也得是有耐久度的。

否則一直跑,也脫離了原本的初衷。