第348章 屹立在現代遊戲最巔峰的傑作(第2/2頁)
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還有遇怪的時候開始自動播放戰鬥音樂,戰鬥結束後又恢複成平時的bg。
這些東西都是《時之笛》留給後來的遊戲開發者們的寶貴財富,後面湧現出來的太多作品都是延續著它的設計思路,或多或少地都會受到它的影響,將它作為自己的創作模版。
它可以說是3d遊戲時代,玩家和遊戲世界互動的全新的標準,真正將遊戲世界的程序,和製作人們的設計,拔到了另外一個高度。
也就是這麼一款《時之笛》,不僅是首款拿到fespot和fai通三家媒體全都給出滿分的遊戲。
這三家的滿分,毫無疑問能標誌一款遊戲的偉大意義,像它這麼厲害的,還有……並沒有六個,只有另外兩個:《靈魂遊戲1》和《合金裝備4》。就目前看來《逍遙遊》比較有可能成為歷史上第四款解鎖這個成就的遊戲,它目前已經拿到了ign的滿分,這家媒體和fisoa一直都保持著良好的關系。
他們是首個給《求生》做出評測報告的美國媒體,雖然並不是官方發表而是編輯的個人行為,而在《萬物起源》發售後,在各家媒體舉棋不定的時候,ign也是第一時間給出了9.710的超高評價,他們的邀約採訪,葉沉溪一向是答應得很爽快。
faespot兩家媒體的評分還遲遲沒有打出來,那就說明可能性還存在著吧……其實這不太正常,遊戲已經上市兩周了,不說通關一週目,要是有心的話估計該收集和探索的元素也該七七八八了吧。
哪家媒體不是迫不及待第一時間給出自己的評測,趕緊蹭這個熱度。
或許他們內部也在猶豫,該不該給出滿分吧。這兩家給出滿分的難度是比ign要難一點點的,如果從他們的滿分列表上看的話。
ign到目前為止總共給22款遊戲打出過滿分,faespot僅有區區7款,凸顯出他們的苛刻,像青魚網路的上一款作品《萬物起源》,ign給出了9.710,faespot則“只有”8.510。
人們都在等著他們的評測報告呢。
對於《逍遙遊》粉絲們的這種期盼,葉沉溪只能發推文和微博,表示小弟惶恐。
但事實是,《逍遙遊》現在就排在這份榜單的第五名,以97分的成績,在它之前個個都是大佬,和它平起平坐的也是整個遊戲史上響當當的名字。
其餘專業媒體評分為97的作品還有:《超級馬裡奧銀河》、《超級馬裡奧銀河2》、《銀河戰士prie》、《完美黑暗》……這些都是要麼任極樂自己開發,要麼第三方開發但是任極樂發行的,橫跨n64、ngc,ii這三個任極樂自家第3、4、5代家用主機。
還有《俠盜獵車手3》,它的資料片《罪惡之城》也有95分的高分。
巨硬在這個分段僅佔一席,2001年的光環系列第一步:《光環:戰爭進化》。
而大名鼎鼎的《半死不活2》,在這上面的媒體平均評分是96,比如《逍遙遊》還少一分。
……
ign的評測編輯,葉沉溪的老朋友瓊斯這一次依然給《逍遙遊》豎起了大拇指,在他的評測中,他寫道:
“我其實很想講《逍遙遊》與《時之笛》放到一起去比較,它們都是在遊戲技術一直提升的同時,當我們的設計理念和思路陷入瓶頸顯得有些停滯不前的時候,為所有遊戲行業的開發這麼開拓出全新思路的作品,在這一點上,兩款遊戲有很多相似之處。”
“雖然時之笛帶來的影響更大,但顯而易見的是,無論是遊戲行業還是其他行業,在本身已經達到一定的成熟度之後,每一次的創新和設計理念層次的提升都需要有更大的付出和靈感。現在去談《逍遙遊》的影響是否能有《時之笛》那麼深遠還言時過早,但有一點使我們無法否認的。”
“《時之笛》的很多設計成為‘行業標配’,是因為他們都是可複制的內容被大量借鑒,但《逍遙遊》不同,我們覺得它不可複制,或者說這條路太難。”
“因為要模仿它的門檻實在是太高了。這不是pasca和fisoa第一次拿出開放世界的作品,但顯然《逍遙遊》的世界要比《萬物起源》和《求生》都精妙太多。在一個沒有死角,玩家到處都能去的地圖上,它又那麼大,應該如何去做才能讓玩家們反複地穿行其中又不會覺得無聊呢。”<101nove.a給出的答案和標準是,規則,或者說與遊戲世界的互動。以前的開發遊戲中用來驅動玩家的是劇情,主線或者支線任務,讓玩家們到處跑。但《逍遙遊》確實玩家們出於好奇心自發的行為,除了風景各異的各種震撼美景,那是他們對於逐漸完善起來的遊戲世界互動規則的追尋,這讓我們為之痴迷。”
“光是和水的互動方式就有十多種,游泳,潛水,捕魚,用來滅火,隨著木筏漂流,讓它結冰,用它導電……等等,實在是太多了。這只是與遊戲世界互動規則的冰山一角而已。”
“我通關第一週目用了120個小時的時間,自認為已經對遊戲足夠瞭解了,但到論壇上一看,和其他玩家隨便交流了一下,才知道還有太多我所不知道的內容,或許是某個謎題,某個特別的風景,某個特殊的道具,某個意外的技巧……於是我迫不及待地進入遊戲中又開始了探索。”
“這款遊戲中同樣也有等級系統,但那成為了一種輔助,或者說對於不擅長即時戰鬥型別玩家的實力保底措施。在更多的情況下我們不是透過數值的碾壓來戰勝怪物,而是透過自己在無數挑戰中,在pasca和他的團隊設計的指引下逐漸完善起來的戰鬥技巧,以及與場景和道具的互動。”
“那些在遊戲過程中不斷新鮮出爐的規則,讓我們一直興致昂昂。”
“而要這樣持續地刺激我們,總是在最關鍵的時刻,要麼就給我們一個新的互動方式,新的技巧,新的能力和功能,這些內容都穿插在了遊戲主線任務裡,以及這張幾乎完美的大地圖上各個關卡的分佈中。為此,他們需要怎樣的天才?其他遊戲廠商想這樣做,又得花費多少時間,然後看著地圖望洋興嘆。”
“這太難以複制了。”<101nove.a將一種回歸遊戲本質的,激發玩家們好奇心自主地探索這個世界的設計理念透過這款遊戲傳達給了所有人,但卻用最刁鑽的工匠手藝告訴我們,光有思路還不夠,你們還需要這樣的技術。”
“這會讓多少遊戲廠商們羨慕地咬牙切齒,但除了深深嘆服之外又別無他法。”
“1010,無與倫比的傑作,或許遊戲史上最巔峰的作品之一。”
瓊斯的這片評測報告似乎是打響了遊戲評測的第一槍,在他之後,國內國外無數媒體的評測報告如大雪紛飛般落下,玩家們同樣各抒己見瘋狂地發表著自己的遊戲感受,遊戲評論人們這一年裡最美好的時光來臨了。