第347章 大結局(第1/3頁)
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小胡裡奧並沒有走那些“歪門邪道”,沒有速通,沒有去幫開發組測試bug,沒有想方設法找捷徑,以及去尋找千奇百怪的玩法。
當然,也完全忘記了和史丹之間比誰先通關的賭約。
他只是老老實實地按照自己的節奏,跟隨著自己的內心去進行遊戲流程。
很多遊戲中經常會有玩家與開發組之間的內心博弈,開發組希望玩家這麼玩,那會帶給玩家們他們自己認為最好的遊戲體驗,但玩家偏偏走向另外一個方向,故意或者無意的都有,這種情況在開放性的遊戲中尤其容易出現。
這也正是胡裡奧覺得可怕的地方,因為即使他偶爾放縱自己內心的叛逆情緒,想要“我偏不”一次的時候,他也會有“pasca早已經想到了自己會這麼做“的感覺。
在去打一個boss的途中看到神廟,他放任自己進去解開謎題之後,又發現解鎖的新技能,偏偏又對打那個boss很有幫助。
而且那個神廟並不是就擺在去打boss的大路中央,只是透過畫面和音效的暗示,讓他燃起去一探究竟的興致。
如果沒有那個技能,他還是會打敗那個boss,但不會這麼容易。顯然這一切都是pasca設計好的,他知道自己要分心進入那個神廟,然後再去挑戰101nove.a猜透了自己。
整個遊戲中神廟的位置分佈,以及不同星宿代表的獎勵,當然不是隨隨便便設定的。這是非常費工夫的事情,作為一整張理論上玩家想去哪兒就去哪兒的地圖,橫公工作室花了很多功夫讓他們盡可能去和主線串聯起來。讓玩家完成任務和探索世界,盡量保持在同樣的節奏上,至少對於大多數玩家會是這樣的。
要做到這一點,其實對於地圖的設計要求非常高。而這些散佈在神州大地各處的謎題,本身並不會是耗費很多時間的,如果你找對了思路,並不會要求太多的趕路和操作。這種短小精幹,削減了迷宮和遊戲世界本身之間的切割感。
當然遊戲進入到中後期後,各種謎題的元素也逐漸豐富了起來。
像最開始的點燃火炬,自然是最簡單的,最基礎的邏輯,燭臺,點火。
後來又增加了與各種各樣法術相關的,考驗玩家對各種風雷水火土五行技能的靈活運用。比如用冰凍法術將水流凝結成冰,然後走過去拿到在其中漂浮的寶箱,又或者是用風屬性技能將它吹往本岸。或者用到雷電法術,啟用某個遠古機關。也有可能是在特定的地方可以改變泥土的地形,找出一條全新的路來。
有時候會考驗玩家的想象力,充分利用3d化的空間,那條路的入口在玩家視線的盲區,需要跑到高塔的背後才能找到入口,但那邊看起來是一片危險的懸崖。
更高階一些的是,整個神廟處於一個可轉動的區域,那是在鯤魚的內部,當玩家操控鯤魚轉向遊動的時候,就像……魔方大廈一樣,隨著它巨型身軀的扭動,原本不可行走的地方變成了一條嶄新的路。
最讓胡裡奧印象深刻的是在某些神殿中,有著可以讓龍雀回到五十年前,找尋失落記憶的法陣。而這些迷宮需要他充分想象時間這個維度,如今幹涸的溪水在五十年前清澈激蕩,有些秘密會從水底浮現。五十年前剛剛發芽的小樹苗,在現實世界中已經成長為參天巨樹,他可以沿著樹幹攀爬到更高的地方。
這這些神廟中,他需要不停地來回穿梭在相差五十年的兩個時空之中,尋找著兩個時空的線索,相互配合下解開答案。
胡裡奧幾乎覺得自己在確立這條思路最終成功透過神廟時候的滿滿成就感,是他在遊戲世界中最難忘的情感體驗。
一個成功的迷宮設計一定要是符合邏輯的,這樣才能讓玩家們産生解密的快感,而不是玩家們胡亂地去亂按碰運氣。
首先觀察迷宮,然後制定出解謎方案,然後按照思路執行,驗證,或者成功,或者尋找漏掉的蛛絲馬跡。當然,這個過程中同樣會考驗一定的操作能力。
《逍遙遊》中的謎題出現在遊戲中的各個角落,隨著遊戲程序的加深,它們也愈發花樣百出。
甚至有些玩家看來,宏偉的世界觀,超大的探索空間和內容,充滿設計感的101nove.,龐大的故事,精雕細琢的任務各自精彩卻又能相互串聯。《逍遙遊》具有的這些優點,其實在一定程度上,只要是用心,再加上足夠的耐心,大量的人力物力財力,再加上時間的不斷打磨,還是有可能做到的。
而那些豐富的,設計得無比精妙的謎題,才是真正的天才靈感所在。
他們中很多人在揭開一些謎底後,會迫不及待地上網找人討論,分享心得,然後感慨,我從未見過如此精妙絕倫的設計。甚至可能會爆出粗口,並不是咒罵,只是表示感嘆的語氣助詞。
因為這些東西的深度融合,也讓玩家們的劇情任務,對世界的探索,尋找謎題答案,與npc們的交流,與怪物之間的戰鬥,以及遊戲中其他的裝備,技能等等所有,能夠高度統一。並從中獲得完整的情感體驗。
……
……
胡裡奧用了將近五天時間,幾乎是每天只睡4、5個小時,加起來有90個小時才完成了一週目。