王樹成幾人於是只好跟著校方的接待,自個兒在這所高校裡轉悠了,幹脆去實驗室看看吧……

……

陳興寒的問題確實不少來著,他對葉沉溪講座上提到了情感的創新尤其感興趣,他也非常專注於挖掘一些別的遊戲製作人沒有在他們的作品中著重表達過的情感,同時也很關注玩家們在遊戲中的整個情感曲線。

所謂情感曲線就是遊戲設計者希望玩家能夠在遊戲中獲得的情感波動,有高潮,自然也有低谷,中間還有波浪起伏,這樣才不會索然無味。

“但我們在自己測試的時候,會因為玩的次數太多,太熟悉了……有些麻木,我們知道自己已經不能再進行測試了,只能請了沒有玩過的測試人員來測試,但發現他們總是很難準確描述出內心的情感變化,有時候和我們設定的表現不同,但我們自己也不知道到底是遊戲的問題,還是測試人員的問題。”

葉沉溪一拍桌子:“這個簡單啊,測試人員進行測試的時候,你們找準攝像機對準他們,在遠處觀察他們的表情變化就行了。”

陳興寒想了想,眉毛漸漸舒展了起來:“對啊,多請幾個,綜合一下,他們的表現就是很多玩家們的表現。我們沒必要讓他們自己用語言描述出來的!”

“是的,你們還可以錄影然後分析,盡量不要讓他們收到來自外界的幹擾,而是真正沉浸在遊戲之中,或許你們還能看到他們流淚呢。”

“太棒了,我很想回去就試試這個辦法。”

……

還有更多的,也確實是他自己在以往做過的那三款遊戲中總結也迷茫的東西。

比如說遊戲如何在藝術性和商業性中尋找一個平衡點,他一直覺得好萊塢那些動畫片能夠讓他很感動,但同時票房又賣得很好,而他自己迄今為止的三款遊戲,尤其是《花》擁有非常不錯的下載量,但主要是因為它賣得太便宜了,而且沒有實體版,只能透過psn下載。

要知道這個時候,尤其是在主機遊戲平臺上,實體版依然是絕對的主流,並沒有那麼多玩家透過psn或者xboxive去下載遊戲。

他在其中參雜了很多個人的藝術靈感,但從最終銷售結果上來看,那款《花》並不能讓他們公司很好地生存下去,尤其是還要面對著一個可能耗時很長的新專案,在他們內部對新專案的討論過後,覺得風險很大,但又不想妥協。

就很矛盾。

這一點葉沉溪和他確實是有些共識,做純藝術性的東西其實沒那麼難,死拼硬耗的話其實不少遊戲人都能夠做得出來,很多人不知道的原因是這些作品都死在了大家不知道的角落中。

而陳興寒的迷茫是來自於,他覺得自己是做藝術的,很難說服自己要去向商業屈服……哪怕他明知道商業的重要性,也有團隊需要養活,現在“那家遊戲公司”還是靠索妮的投資生存者呢。

葉沉溪告訴陳興寒:“傑諾娃陳興寒的英文名jenova),你的想法是沒有問題的,至少現階段沒有問題。”

“為什麼是現階段呢?”

“因為當你身上的藝術性得到實現了之後,或者說被更多的人熟知,有了名氣和影響力之後,你才會去考慮做更多不一樣的事情,思考一些其他維度的問題。”

“什麼維度的問題呢?”陳興寒不是很明白。

“比如說在藝術內涵之外,遊戲的社會屬性。比如你應該不太看得上一些網路遊戲,比如《勁舞》,其實也有自己的社會屬性啊。”

“什麼社會屬性?”

“讓一些沒有錢去酒吧,舞廳之類的年輕男女們,也能夠相互認識,解決他們青春期幻想的需求。”

“相互勾搭吧……”

“看你怎麼看了,我只是舉個例子,越是高人氣和使用者基礎廣泛的遊戲,就越容易承載社會屬性。”

“確實你太有資格說這句話了,比如《萬物起源》實現了兒時的夢想……”

“嗯,不過這也是可能你很久之後才會去接受並且願意為了它去進行遊戲設計的東西,所以我說這是另一個維度的東西,現在你還是先完成你兒時的夢想好了,我記得你們是和索妮有三款遊戲的合約?”

說到這裡陳興寒便嘆了口氣道:“是的,索妮給了我們一些錢,或許可以支撐到下一個專案開發完成,但是說實話我覺得如果沒有良好的銷量,我覺得很可能公司就到這三款專案為止了。”

葉沉溪倒是想起後來“那家遊戲公司”確實是破産了,後面那個專案《風之旅人journey)》的開銷對於他們來說實在大了些,這樣一款系統上並不算很複雜的遊戲,精雕細琢了三年時間,最後遊戲都還沒上市,公司就已經沒了。

冰凍三尺並非一日之寒,難怪陳興寒現在也要去考慮商業性和藝術性共存的問題了。

現在他站在葉沉溪面前,問的問題好像就有點兒像……“請教我怎麼賺錢!”的感覺了。

葉沉溪沒有說話,只是用咖啡勺攪拌著杯子裡的咖啡,也不知道他在想些什麼。

陳興寒倒是有點不好意思,還有些心虛……初次見面,就跟人家提錢的東西,確實不太好。

他知道葉沉溪作為青魚網路的老闆,肯定有不少遊戲人出現在他面前,渴望得到fisoa這家公司的投資,或者是登陸fg平臺獲得很好的推廣資源,總之……對方肯定見過太多太多有求於他的人,現在的表現就好像這幾也是那群太多人其中之一。