葉沉溪稍微停頓了一下,等待著現場驚呼聲稍稍平息,然後道:“如大家所見,這是我們的美術部門用了兩個半月的時間跑遍了中國13個省份,總旅程長達七千公裡以上,最終呈現到到家面前的精華。這些場景都會出現在遊戲中,大家可以在遊戲裡就冷領略到中國的大好河山。”

臺下的閃光燈開始瘋狂閃爍,幾乎現場所有的鏡頭都對準了葉沉溪與他身後的大螢幕。

“這些場景全部都會出現在這個開放的遊戲世界中,並且,我們會為玩家們提供60平方公裡以上的可自由探索區域。”

這句話又一次點燃了全場,剛才場景原畫出現的時候大家還比較剋制,但這下有點忍不住了。

剛才的中國山水讓他們有點兒懵,但現在進入到了他們熟悉的領域。

認真的嗎?60平方公裡!一個開放性的rpg世界有60平方公裡的場景!

已經回到波蘭的亞當此時也正在透過網路觀看發布會直播,cdpr並沒有參加這屆e3,因為《巫師2》現在的開發進度還沒法拿出來秀,放到展臺上讓玩家試玩什麼的。cdp本身現在也沒有fisoa那樣的人氣和名氣,他們的上一作《巫師》現在“才”賣出去不到120萬套,和《萬物起源》接近1300萬怎麼比,和《永恆之戰》全球接近1000萬使用者怎麼比……主辦方也不會給他們安排發布會,用來專門發布一段預告片什麼的。

亞當看得有些激動,羨慕,自豪……以及汗顏。

他在府南待了四個月,為這60平方公裡大小的世界立下了汗馬功勞,也是他和單傑,道格他們一同搭建起來的。

然後回到波蘭就有點兒看不下去了,《巫師2》已經決定了的可探索區域是1.2平方公裡……並且還沒有那種自由度。

好想馬上就開始做《巫師3》啊……亞當想著。

現場遊戲人們更是震撼,對比一下就知道60平方公裡是什麼概念了。

以地圖超大值得探索作為賣點之一的《俠盜獵車手》系列,他們目前為止場景最大的《聖安德列斯》sa比gta4要大),地圖大小是35平方公裡。

老滾系列同樣也有這個特點,下一部發生在天際省的故事還遙遙無期,而上一部《太古卷軸:湮滅》地圖大小為41.43平方公裡。

當然這肯定不是最大的。

去年育璧蒙特利爾工作室開發的大作《孤島驚魂2》以超大的遊戲世界震撼了所有人,倒是有80平方公裡,不過遊戲型別都不一樣啊,而且主要移動方式是開車啊!

當然還有《魔獸》……舊大陸超過200平方公裡,但那是網路遊戲……

可想而知,60平方公裡的可探索區域,需要付出怎樣的技術,人力和財力。

記者們瘋狂地敲擊著各自膝上型電腦的鍵盤,新聞稿的關鍵詞已經出現了好幾個了,這個專案只聽到這裡就知道絕對不會辜負這些天的期待,也有資格讓未來幾年時間之內玩家們翹首以盼。

但……

這好像不是他們認識的那家做《萬物起源》的fisoa啊……

觀眾們交頭接耳間,葉沉溪繼續道:“為了讓玩家沉浸在一個真實的中國仙俠世界中,我們想讓在遊戲地圖上增加更多細節,以及不同地域之間的區分,不想讓地圖雖然大,但是大多數地方都是一望無際的草原或者平原,那樣太單調乏味了,因此才跑了這麼多地方。”

“當然這麼大的區域必須要有各種各樣的人物,和豐富的故事發生,為此我們兩個工作室現在投入到這個專案中的人數已經超過了70人,並且還在持續增加。”

“到目前為這個專案已經開始了4個多月,採用了我們自己的athena2.0引擎,有一些很有意思的新特性,語言描述起來會有些蒼白,為了讓大家能夠更好地瞭解它,我們為了這次展會準備了一段動畫,希望大家能夠喜歡。”

葉沉溪走到舞臺一旁,盡量不會遮擋住任意角落投向大螢幕的目光:“接下來我應該說什麼?請看vcr……”

“哈哈。”現場又是一陣笑聲。

劇場燈光暗了下來,大螢幕暗了下去,很快,光線重新出現,fisoa的ogo,那條藍白相間的魚……大家都很熟悉了,這裡幾乎所有人,無論是遊戲人還是媒體人,幾乎都玩過《萬物起源》或者《永恆之戰》,哪怕是為了一探究竟或者“刺探敵情”。

兩個工作室的標誌也出現,橫公和三文魚,同樣是不同形狀和顏色魚類組成。

還有章魚實驗室也有份,他們為這款遊戲提供了動作捕捉技術的支援,放到片頭也是為了宣傳……

還有athena引擎的標誌也一閃而過,這款引擎出名是因為《永恆之戰》,但外界是第一次知道這款引擎已經升級到2.0.版本。

終於進入正題了……

畫面再次從黑幕淡入之前,出自慕容之手的音樂聲便先響起,那段壎的前奏。

安靜下來的劇場之中又一陣細聲的討論。