“運動場啊,之前不是跟你說過嘛,籃球場還是游泳池好呢,或者兩者皆有?”

“好吧……都行。”還真有這東西啊,怎麼還念念不忘地……“你是真把這遊戲當rhino一款3d造型軟體)來用了啊。”葉沉溪道。

“你還別說,我以前還真玩過rhino,就想做一架飛船,一棟大樓,或者一把槍一把劍什麼的出來。不過這種專業軟體上手難度比較大,學習成本也高,剛才看你驗收這個deo的時候我就想到了那時候。”

葉沉溪點頭道:“這確實是這款遊戲主要的玩法之一,其實很多人,不一定是玩家,都有創造屬於自己世界的訴求,就像小時候玩沙子,在紙上畫畫,堆積木,做紙模型,或者拿老師講臺上的粉筆用小刀雕刻。”

“你還幹過這樣的事情?粉筆雕刻?”

“我就舉個例子……在這款遊戲中他們可以用一種非常簡單的方式來創造一個屬於自己的東西,門檻降低了,效果也比那些平臺來得好。”

平臺,指的是沙子,積木,粉筆,畫紙或者3d造型軟體這樣的載體。

夏青魚也明白了:“那些平臺門檻確實高了些。”

這種高門檻不是指那些物件很難尋,只是誰會在家裡或者公司常備沙子和粉筆?而且沒點兒技術,弄出來的東西完全四不像,又哪裡會有什麼成就感。

樂高玩具實際上是降低了這些門檻,但這種實物玩具數量也有限,多買幾套也是不菲的投入,而且家裡的空間還未必有那麼大,更何況在現實生活中還有重力的影響,無法完全發揮出想象力,也沒有那麼多不同質地的方塊。

這些在遊戲中都不是問題。

“而且遊戲本身的反饋也很好,就像我剛才其實挖山也挖了不短時間,每挖一下,地圖上的格子就少一個方塊,這都是我努力的成果反饋,非常明顯,我也因此一下一下地挖了下去。”

“當然這不會是這個遊戲裡唯一的玩法,只是為喜歡這些內容的玩家提供了方便,對於其他喜歡探險,觀光,甚至打怪爆材料做裝備的玩家,遊戲裡也會提供相應的玩法給他們。各個地方各種條件重新整理或召喚的boss,掉落的各種裝備,使自己變得更強都可以。”

“這就是我們要拿去沖擊國際單機遊戲市場的産品了。”

“感覺怎麼樣?玩了這麼久。”

“我覺得到時候玩家們一定會很奇怪自己為什麼會對這樣的一款遊戲上癮的,每天花費大量時間在挖地和堆積木這些事情上面。”

……

夏青魚突然又想起來一事兒,把遊戲關了又開啟一個文件,丟給葉沉溪看:“集拓工作室那邊給出來的分鏡。”

“啊,忘儲存了!”

“沒事兒,本來也沒有儲存功能。”

“算了,反正也不好看,我回頭重新建一個更宏偉的。”

葉沉溪:“……”

自然是關於《永恆之戰》真正意義上首部3dcg宣傳動畫的。

以青魚網路目前的能力,自然還沒有辦法像玻璃渣那樣自己製作遊戲宣傳動畫,所以從六月份開始,夏青魚便尋找世界範圍內優秀的動畫製作工作室,準備外包出去。

國內的團隊不是沒有考慮過,只是研究過一些國內團隊的製作專案後,發現他們目前還無法達到青魚網路滿意的標準,只能在歐美或者日韓尋找。

起初夏大小姐心挺大,直接聯絡了美國最頂尖的動畫製作公司,位於加利福尼亞的bur studio。

它們2004年的《gopher broke》曾獲得05年奧斯卡最佳動畫短片提名,雖然並沒有獲獎,現在他們也正在和大導演詹姆斯·卡梅隆合作一部叫做《阿凡達》的電影。

在那些頂尖動畫製作團隊中,它們又是對遊戲産業最熟悉的一個,這家公司一直以來也幫很多遊戲諸如《光環戰爭》,《古墓麗影》系列,《龍騰世紀·起源》,《蝙蝠俠》系列,《戰錘onine》這些製作宣傳、片頭或者過場cg動畫,還有和盧卡斯藝術合作的《星球大戰舊共和國》和《原力覺醒》,業務十分熟練,作品質量也有目共睹。

黃浦青魚發了一封郵件過去,介紹了自己的公司和作品,描述了宣傳動畫基本概要,然後諮詢了一下價格。

3分鐘的動畫,對方回複:525萬,單位還是美金,需要花費9周時間。

受4月份美國次貸危機的影響,從年中開始人民幣相對於美元開始大幅度升值,目前彙率在6.8左右去年和道格談合同的時候還是7.5),就這樣也需要3570萬人民幣啊。