第243章 有些慌了(大章)(第2/4頁)
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botte事件讓韓國媒體們好像一下子反應過來,他們之前對於《永恆之戰》這款遊戲在韓國運營的看好,似乎顯得並不準確。
好像稍微保守了一些。
這款遊戲已經超出了他們的預料,或者說以一種“失控”的狀態在持續蔓延,擴散。
9月27號,青魚網路首爾分公司公佈《永恆之戰》韓服的最新資料,同時線上達到了22萬5千人,正式超越了《fifa onine2》創造的非韓國本土遊戲同時線上玩家數量記錄。
這個數字,已經排到了韓國歷史排行榜的第三名。
對於遊戲廠商自己來說,同時線上人數這個資料,其實並沒有留存和付費資料來得重要,導量和留存決定玩家數量,付費資料……自然決定的是收入。
就像評價一個男人的硬體,高度和長度兩個維度,至於其他的體重,腰圍,發量,有沒有灰指甲,近視多少度,相對而言都次要了一些,相對而言。
只是對於媒體和玩家們來說這個資料相對直觀,壓根兒不存在各種次日、三日、七日、月留存的分類,以及付費滲透率,arpu、arppu這些不同的計算公式。所以成了很多人判斷一款遊戲是否受歡迎,高人氣的標準。
首爾青魚同樣公佈了《永恆之戰》的次日留存,甚至比當時國服上線初期還要高一些,72也許是韓國人天生對競技遊戲更有熱情?國服隨著玩家開始建小號之類的情況留存資料有所下滑,從70下滑到目前59)。
實話實說這是一個讓韓國人看不懂,有點重新整理三觀的資料,做網路遊戲這麼多年,作為目前全球最大的網游出口國,真的沒見過這樣的。
怎麼解釋嘛。
“!!!∑(?Д?ノ)ノ”絕大部分韓國媒體就是這麼個反應,還有少部分懷疑青魚網路作弊,公佈了假資料,也直接提出了自己的質疑。
像權威媒體《ud4u》直接表示:“我們知道中國的遊戲遊戲廠家善於在各種公佈出去的資料上做文章,比如次日留存直接用第二天玩家總數量去除以首日人數,根本不考慮更多玩家是第二天才進入遊戲的,所以有些中國廠商公佈的次日留存能超過100,甚至高達300。青魚網路是否按照約定俗成的公式去計算出來的這個72我們不得而知,但我們曾經評測過的四百多款遊戲裡,70從來沒有出現過,甚至達到65以上的,這麼多年也只有五款做到過。”
“很遺憾那幾款也並不是大家耳熟能詳的殿堂級遊戲,只是因為宣傳範圍小,湧入的都是鐵杆支持者所以達到了那麼高的留存率,並不像《永恆之戰》這樣有超過20萬的同時線上人數,對於這點資料的真實性,我們會保持求真的心態繼續求證。”
只是ud4u找不到證據,甚至他們可以查得到的資料,似乎也在應證著這個留存率的可信程度……
……
對於青魚網路來講,說出來有點不太好意思,所以他們也就沒有公佈的是,當時那22.5萬人當中,居然有1萬人來自國內……
葉沉溪也汗啊,怎麼國服不夠你們玩兒的麼,這“大清早”地就來韓國抗什麼韓啊,還沒到那時候啊。
其實《永恆之戰》在韓國上線運營的訊息國內同樣也有很多媒體和玩家在關注著,就像當年大家關注《英雄》在好萊塢的票房一樣。
《航海世代》畢竟已經是“上古年間”的事情,只能在一些當年的新聞稿件中方能尋覓蹤跡。
《完美境界》去年韓服上線也曾報道過一陣,後來就鮮有訊息,大家心知肚明,其實沒有過得如當初描述中的那麼如意。
而現在《永恆之戰》又一次代表國産遊戲走出國門,而且第一站就是一直以來往自己家傾銷産品的網游出口大國,韓國。
甚至在正式上線之前,隨著青魚網路在韓各個宣傳活動的展開,就捷報頻傳國內。
《永恆之戰》廣告佔領韓國地鐵一號線,攻陷了明洞和狎鷗亭,畫展讓韓國人驚為天人,表演賽讓他們贊不絕口……這樣的用詞當然是媒體渲染後的結果,但總歸也不算背離現實。
天地良心,這波宣傳夏青魚真沒給錢。
只是這種明顯玩家們喜聞樂見的新聞,發表出去肯定閱讀量和評論量都註定喜人,這種能激發大國自豪感的東西,簡直就是媒體們烹飪美味料理的天然食材。
最近對於很多國內遊戲及網際網路媒體,編輯們每天都會花大量時間翻閱韓國各大遊戲入口網站,搜尋《永恆之戰》在韓最新成績,各種排行榜、資料、奇聞異事、韓國玩家百態……反複重新整理,稍微有點兒價值的訊息,稍加潤色,可能再夾雜一些主觀臆斷和想象,美好祝福,馬上就是一篇優質新聞稿件新鮮出爐。
一條排行榜變動內容,媒體們就可以給你搞出一個專題。
不要低估媒體和作者們水字數的能力。
很多人每天就指著這些新聞活了啊,並不僅限於《永恆之戰》的玩家群體和粉絲,所有人都樂於看到這樣的一幕。
《永恆之戰》在韓人氣飆升,居高不下;韓國人沉迷《永恆之戰》無法自拔;韓國人迷戀tracy想把她留下來;韓國媒體對中國製作人pasca進行專訪並高度贊揚;《永恆之戰》即將和韓國新一代國寶級遊戲《永恆高塔》剛正面……這一系列訊息。