第26章 第一個版本日(第1/2頁)
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7月21號,星期六,《projec》專案第一個版本日。
夜裡十點,整個軟體園b區已陷入黑寂之中,也有少數幾個公司的燈還亮著,13樓青魚網路便是其中一家。
版本進度並不順利,在這個apha版本需要測試的流程中,第一個建立角色的步驟上就被卡住了,點選建立角色後沒有任何反應。
葉沉溪安排程式和策劃排查bug出現原因,然後通知美術組的人可以先回去了,只是曹若若需要留下,作為主美,她必須留下應對可能出現的美術資源上的問題。
美術組現在d美術,一個叫韓單的小夥子,如葉沉溪所料,在挑選了一圈後還是選擇了青魚網路,並在本週一就已經到崗,開始産出美術資源。
“孩子沒什麼問題吧?”葉沉溪走到曹若若處問道。
單身母親曹若若的4歲的兒子最近有些發燒,疲於照料,昨天下午還請了半天假帶孩子去醫院輸液,對於把曹若若留下葉沉溪有些歉意,他理解單身母親的不容易,但這是職場也要有職場的規則。
“已經跟打家裡過電話了,已經睡著了。”曹若若搖頭示意沒有關系。
葉沉溪又走到魏城那邊,bug的原因已經找到了,是策劃配置表裡資料配置的問題。
一個遊戲中絕大多數規則都是由策劃進行表配置的,由程式構建好資料結構,策劃再往裡填寫內容,好處是可以隨意進行修改,並不需要程式參與其中。
舉一個簡單的例子,某一件裝備增加50物理攻擊,策劃如果覺得太低,體現不出這件裝備的珍貴,直接改為100就可以了。當然,這樣的調整本身也是要經過數值演算的。
角色系統是由魏城負責的,葉沉溪看了下那張配置表,很簡單甚至低階的一個失誤,填寫數值的格式不對。這樣的失誤在葉沉溪看來,是不應該出現在主管級別的策劃身上的。
而魏城似乎對這種低階失誤既羞又惱,對坐在他對面的的郝玉林埋怨道:“你當時不是說可以這樣填寫嗎。”在旁人看來有些明顯的甩鍋行為。
郝玉林矢口否認道:“我什麼時候說過,當時你說你上一個專案就是這種資料格式,我不是說你們那樣填寫不好嗎,會讓id數字長度越來越大,以後管理起來很麻煩。”
魏城被一言懟回,更惱了:“那我是不是讓你這樣做結構的?”
郝玉林據理力爭:“可那樣做明明就不對。”
魏城語氣加重:“你是策劃還是我是?你要按照策劃的需求去構建資料表!”
郝玉林完全不示弱:“那也得分到底是什麼樣的需求。”
看兩人越說火氣越大,連一旁正打瞌睡的夏青魚都瞧了過來,葉沉溪敲了敲桌子道:“還發不發版本了,先把資料表改了。”
他隨便看了看資料表便一目瞭然,郝玉林的方式是對的,而魏城的火氣更多來自於自己主策的權威受到挑釁。
魏城這才埋頭重新改表,編譯,上傳。
葉沉溪又道:“就是溝通上的問題,你們兩個座位面對面,以後像這樣的事情一定要討論清楚,不要想當然。你以為他這樣做的,他又以為你那樣做,結果誰都不知道最終是怎麼做的。”
“抓緊時間吧,改好後所有人進入遊戲開始測試,盡量選擇不同的角色,把流程通跑一邊。”
內網伺服器重新開啟後,全組成員便又投入到測試之中,中間又遇到幾個讓流程無法繼續的bug,就這樣繼續找原因,修改,重新測試,幾次反複後已經快一點鐘了。
葉沉溪並沒有參與測試,他告訴魏城等他們自己多跑幾遍,覺得沒什麼問題了再告訴自己,一個人回到工位繼續弄他的數值部分。
數值系統是一款遊戲中最核心,也是最難的地方,像《projec》這種角色扮演類頁遊數值,可以分為成長、經濟和戰鬥,這是最基礎的框架。至於後續增加的如裝備、夥伴、淬煉,元神一系列系統,都需要圍繞基礎框架進行延伸。
成長顧名思義就是玩家升級,每一級所需要的經驗值,預估玩家升級所需的戰鬥場次和時間。
經濟則是遊戲中所有的資源産出,比如說打一個副本勝利可獲得多少銅錢,玩家改造一次裝備又需要花費多少銅錢,挑戰boss可以獲得多少境界點。這並非單純指貨幣的産出與消耗,遊戲中玩家所有獲取的用來提升自己實力的資源都算作經濟數值。
而戰鬥便是現在葉沉溪正在演算的東西,一次普通攻擊傷害是多少,技能攻擊又是多少?一場戰鬥預期幾回合結束?玩家60級時應該面對什麼難度的怪物?
在數值策劃領域有一個詞叫做“做平”,也就是玩家所說的平衡性,玩家不同職業間做平尤為重要。假設同樣戰鬥力的玩家,打同樣的怪,a職業三回合戰鬥勝利,而b職業需要五回合,那豈不是所有玩家都會去選擇職業a了?
數值才是一款遊戲最需要精心打磨的部分,所以從最開始葉沉溪就沒有打算將其交給別人。
埋頭苦思間,有人拍了拍他的肩,只見夏青魚一臉倦容地,遞給他一瓶紅牛,自己手裡也拿著一瓶。
夏青魚的生物鐘一直非常健康,哪怕平時加班到晚上九點,她也會在十一點前按時睡覺,現在這個時候她已經困得迷迷糊糊了。
葉沉溪接過飲料道:“要不你先回去吧?反正我在這兒盯著。”
夏青魚打了個哈欠,眼角帶淚那種,搖搖頭道:“不用了,我是領導,總也要給大家做個表率,再說這麼多人看著,我自己一個人先溜了,難不難看。”