第11章 遊戲方案點數(第2/2頁)
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八個框框自然就是可愛度、親和度、操作性、世界觀、真實性、資深度、新穎度、精細度。
每個框框後面都有一排空白,而在八個框框下面,則是10個待分配的星星。
李澤一看就懂,於是滑鼠點選星星,果然可以拖動。
那麼,要給這款領域三國志加什麼屬性呢?
李澤分析了一下,第一個排除的就是可愛度。
講道理,這又不是q版三國,不需要可愛。
操作性也沒什麼值得加點的,領域三國志是回合制的策略遊戲,滑鼠點點點就是了,不需要操作。
第三個排除的則是世界觀,李澤可沒打算來個什麼神話版三國,什麼娘化三國,直接套用傳統三國的世界觀設定就行。
親和度,想了想,也還是排除了吧。三國策略類遊戲就那樣,愛玩的自然會感興趣,不感興趣的,叫他來玩也不會。
這樣便排除了可愛度、親和度、操作性和世界觀。
剩下的真實性、資深度、新穎度、精細度,則不好取捨了。
講道理,這四個點對於領域三國志來說都挺重要的。
李澤對著電腦螢幕考慮了許久,最終做出了決定。
十個星星,全部加到了資深度上面。
之所以全力沖擊資深度,是因為李澤有一個野心。
要把領域三國志做成最權威的三國類策略遊戲。
其他的什麼動作類三國、卡牌類三國、角色扮演類三國等等,那些李澤不管。
但李澤要大家一提起三國類策略遊戲,就天然的想起領域三國志。
領域三國志可以不是最真實的,可以不是最新穎的,可以不是最精細的,但一定要是最資深的!
決定了加點方案,李澤點下確認按鈕。
只見螢幕上的十顆星星,一顆一顆的漸漸消失了。
李澤知道,這些星星已經進入了領域三國志的程式框架之中,並會在未來的開發之中,潛移默化程式設計師的操作,從而大幅度的提升遊戲的資深度。
遊戲的開發繼續有條不紊地進行,魯科不愧為在工地幹過的,粗壯的胳膊,結實的肌肉,讓魯科非常的耐艹。
一般的程式猿坐幾個小時就腰痠背痛了,這魯科一口氣坐12小時,居然是不痛不癢!
遊戲的程式設計有魯科和鐵小虎,作畫則有112能力的老畫師畢木雄,但隨著遊戲開發進度過半,遊戲的配樂工作,也必須盡快開始了。
目前的領域工作室之中,沒有作曲方面的人才,而李澤對《領域三國志》的配樂要求很高,一般的人他還看不上呢!
在地球的三國志11之中,遊戲音樂是由島國資深音樂人池賴廣擔當的,整張專輯頗具交響樂風格。
特別是《破竹》《威風》《劣勢》《戰略》等經典配樂,完美契合遊戲的局勢,讓玩家不知不覺就沉溺其中。
可以說,三國志11的音樂,是非常經典的。
這也讓李澤相信,一款優秀的精品遊戲,是離不開音樂的支援的。
想要不負重生領域,只做精品的格言,就必須要製作出精良的配樂。
關鍵是怎麼做?