第一百八十章 蠶食與自私的指揮官(第1/2頁)
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“沖啊……”
此時跟在俄羅斯玩家身後一路追殺的那些各行會騎兵們簡直是嗨的一塌糊塗,據某些人事後表示,比他們之前在酒吧嗑藥的時候還要刺激,那種熱血上頭的感覺簡直是爽到無以複加的地步。前方的俄羅斯玩家明明是在主動進攻,可因為沖過了防線,所以莫名其妙的就從進攻狀態變成了被追殺的狀態,後面全都是敵人,根本就停不下來,只能不斷的向前向前再向前,停下就是死,可即便是向前跑也不是說就安全了,因為前面不是他們自己的地盤,而是我方佔領區的後方區域,等於說是越跑就越是深入敵後,生還的希望也就越是渺茫。
即便是已經知道了這樣跑下去不是辦法,但俄羅斯玩家依然不得不不斷的望向跑,其中有些人比較一根筋的跑著跑著就會突然的回頭開始試圖抵抗一下,但問題是這種在逃跑的過程中突然轉身的效果實在是不怎麼樣。後方是成建制的騎兵團排著整齊的佇列在進行集團沖鋒,而他們這樣轉身抵抗的都是個人行為,沒有防線、沒有陣型,甚至連協同作戰的人都沒有,就靠那麼幾個人在大隊騎兵面前就彷彿是海嘯面前的小樹苗一樣輕易的便被連根拔起,然後就被沖到不知道什麼地方去了。
相對於俄羅斯玩家方面的悽慘遭遇,我們這邊的聯盟玩家卻是感覺自己要爽上天了。面前的敵人數量眾多,但卻沒有像樣的抵抗。他們幾乎是在單方面的屠殺,一路踩過去就看著自己的經驗值不斷的往上翻,而自己的消耗卻是微乎其微,這種爽到爆的感覺平時那是想都想不到的,但是現在居然被他們親身實現了。
事實上雖然騎兵們殺的比較爽,但真正殺敵度最快的卻不是這些騎兵,而是松本正賀帶領的那幫日本玩家。騎兵們雖然一路都在追殺俄羅斯玩家,但他們只能攻擊到最後排的那些俄羅斯玩家,卻不敢深入對方的大部隊中心區,因為這些俄羅斯玩家雖然因為我們的安排而莫名其妙的從進攻者變成了被追殺的物件。但他們實際上還保留著完整的建制。而且對方的人數其實相當不少,損失才剛剛開始,雖然傷亡度很快,但對方的總人數其實下降的並不多。面對這樣一支大軍一般玩家也不敢傻乎乎的往裡沖。只能好像剝皮一樣一層層的從對方的大部隊中往下刮人。卻沒有誰敢真的殺進去。而且。我們這邊其實在戰鬥開始前就下達過命令,騎兵必須保證始終以佇列陣型移動,絕對禁止沖入敵方陣列之中。
我們這樣安排就是為了不讓騎兵們沖散對方的大部隊。因為俄羅斯玩家方面畢竟總實力還是很強的,如果我們將其沖散,那麼這些散兵遊勇一旦散開,我們要圍剿這些人也是需要時間和精力的,而且這個度可能比我們這樣一層層的往下剝更慢。更重要的是因為第二戰場那邊更需要精確指揮,所以我們把這些各行會玩家的上級領導層都給調走了,所以這邊的騎兵們其實全都處於一種很低的控制之下,幾乎可以說他們是沒有直接指揮人員的。在這樣的狀態下他們能做的就是按照事先說好的方式戰鬥,擅自改變戰鬥方式之後就會導致整個戰場徹底失控,對於這種事情我們是絕對不會允許的,因此戰前我們就打好了招呼,誰要是到時候敢跑出陣列單騎突擊,那周圍的人就有權直接斬殺這個家夥,回頭還能拿到獎勵。
就因為我們限制了騎兵不讓他們全力沖鋒,所以他們就只能在後面一層層的從俄羅斯玩家的大部隊中往下拉人,而這樣一層層的往下剝人得情況也促進了俄羅斯玩家的進一步混亂,然後就彷彿是牧羊人驅趕羊群一樣的用大隊的騎兵驅趕著那些俄羅斯玩家往我們指定的方向前進。
其實這些俄羅斯玩家前進的路線都是我們事先規劃好的路線,因為這些路線上都有我們提前設定的機關陷阱,而這些才是真正用來大量消耗對方人員的東西。至於說俄羅斯人不按照我們設計的路線前進這種事情,那根本就不用擔心,因為我們的騎兵會幫助他們找到“正確”的方向的。
被趕羊一樣驅趕著的俄羅斯玩家大部隊一路前沖,很快就進入了真正的伏擊圈。前進中的大部隊很快就沖過了第一個陷阱區,但此時這裡的機關卻沒有啟動。我們對這個伏擊圈也是專門做了安排,那就是放過前面的部隊,然後專門從中後部下手。這樣做的好處有兩個,其一就是不會導致俄羅斯玩家的大部隊突然停下來。現在俄羅斯玩家的大部隊之所以一直在跑,其實完全是逼不得已。後面的玩家不想被殺,所以就拼命向前向中心區跑,而前面的玩家雖然不想跑,可後面的人卻是會推著他們跑,如果他們停下就會被後面的部隊擠倒然後踩踏致死,所以前面的人也根本不敢停。但是,如果在他們前面突然出現一大片陷阱的話,那麼出於本能,這些前面的玩家必然會想辦法停下來,而這樣做的結果就是會導致整個俄羅斯玩家的大部隊都減甚至是徹底停止下來。
俄羅斯玩家的大部隊人數眾多,我們想要用最少的代價幹掉這些人就必須要讓他們始終處於運動狀態,因為只有當他們在運動中才會讓俄羅斯玩家的指揮人員無法聚攏部隊並組織防禦,所以我們不能讓他們停下,必須要讓他們動起來,因此就不能在他們的前面設定陷阱。
在俄羅斯玩家的大部隊中後部啟動陷阱除了不會影響俄羅斯玩家的大部隊前進之外,還有一個好處。那就是可以分解對方的部隊。
當絕大部分俄羅斯玩家都過去之後我們就會啟動陷阱,然後吞掉一部分俄羅斯玩家,而在此之後的那些俄羅斯玩家卻會因為看到前面的人掉進陷阱之中而自動減,這樣一來前面的俄羅斯玩家大部隊就會和後面的這些人拉開距離,於是我們就可以將後面被阻隔的這群人包圍起來吃掉,而反複使用這種方法就可以一口一口的將俄羅斯玩家的大部隊全部蠶食掉,所以說這個陷阱的開啟時機也是有講究的。
為了照顧松本正賀,所以這次的陷阱內設定的負責動手的人員全都是松本正賀選出來的那些對他們特別忠誠的人。這些日本玩家都是對松本正賀和八月燻他們特別忠誠的一部人,基本上只要松本正賀他們說什麼這些玩家就會立刻執行,根本就不會去懷疑或者反對松本正賀他們的動機。對於這種人松本正賀當然要給他們一些甜頭。這樣人家才會更加的忠心。
就在俄羅斯玩家的大部隊即將全部透過第一個陷阱區的時候。正在高空觀察情況的松本正賀立刻使用我們行會配的通訊器對著下面的日本玩家喊道:“a區全體注意,預備3、2、1,拉。”
隨著松本正賀的命令,下面的日本玩家立刻猛然一拉早就準備好的拉繩。接著地面上原本看不出任何問題的土地卻是突然塌陷了下去。近兩千多俄羅斯玩家毫無準備的就直接掉下了七八米深的大溝。而這些溝下面竟然不是平的,而是楔形的,掉下去的人根本就站不起來。只能貼在傾斜的坡道上,但是這些坡道下面卻滿是窟窿,一柄柄各類武器卻是突然從這些窟窿之中伸出來,瞬間就給這些人造成了巨大的傷亡。僥幸沒死的人拼命撐著斜坡想要讓身體離開這個斜面,可惜這地方的傾斜度太大,而且周圍到處都是屍體,根本就站不起來,於是只能眼睜睜的看著自己被剩下的窟窿中伸出來的武器刺成了篩子。
事實上這下面的斜坡就是一張滿是孔洞的金屬網,而日本玩家就等在這個金屬網的一側,只要上面有人掉下來他們就可以講武器從這些網眼之中穿過去殺傷對面的人,而對面的那些俄羅斯玩家因為是突然掉下來的,毫無準備之下在金屬網上又不好借力,根本無法反擊,只能被單方面屠殺。
下面這撥掉下去的俄羅斯玩家很快就被殺光,而上面被擋在陷阱後面的那群俄羅斯玩家則是絕望的看著面前的大坑以及周圍遊走的騎兵欲哭無淚。這些騎兵根本就不上前和他們硬拼,而是讓兩側早就準備好的弓箭手和法師用遠端攻擊的方式不斷的殘殺他們,而只要他們企圖突圍就會遭到法師群的集火,最後直到他們的人數降低到完全翻不出什麼風浪之後那些騎兵才突然啟動沖了上倆將剩下的人砍死了一多半,剩下的則全部被趕下了大坑,即便不死也會被下面的日本玩家補刀幹掉。
就這麼一個簡簡單單的陷坑就直接坑掉了俄羅斯玩家近五千人,後面被隔離出來然後被殺光的那些俄羅斯玩家數量更是高達兩萬,也就是說跨過這個大坑之後俄羅斯玩家的大部隊已經減少了兩萬五千人了。
前面的大部隊在陷坑啟動後雖然損失了這兩萬五千人,但是後面追擊的騎兵也被擋住了,所以僥幸最後跨過陷坑的玩家還高興了一下,度也是逐漸慢了下來,但是,還沒等他們高興多久就現兩側竟然又有兩支新的騎兵部隊從兩側彙入,然後迅的在他們後面形成了新的騎兵陣列。
這陷阱群是我們自己設計的,我們又怎麼可能想不到陷阱除了分割敵人之外還會擋住我們自己的人的騎兵呢?所以,我們早就對此做出了安排,在每個陷阱附近都有兩支全新的騎兵隊在待命,只要陷阱啟動割裂了俄羅斯玩家大部隊的尾部佇列,這兩支騎兵就會從兩側殺出來繼續接替之前的騎兵隊執行驅趕任務,也就是說不管我們分割,俄羅斯玩家後面始終會有兩隊騎兵在追擊驅趕他們前進,而這種方法的另外一個好處就是可以讓我們的騎兵隊進行輪換,不至於出現消耗過大的情況。
那些被陷阱阻隔的我方騎兵在配合弓箭手和法師們幹掉分割下來的那些俄羅斯玩家之後就會向前跑過三個陷阱區去前面待命。等到俄羅斯玩家的大部隊透過那個陷阱區之後他們就可以再次輪換到追擊陣列中。
使用這種階段式追擊的方式可以保證俄羅斯玩家的大部隊後面總是有人在追趕他們,這樣他們就永遠也別想停下來了。