第二十卷 第七十章 萬神群中過,片傷不沾身。(第1/3頁)
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“宙斯。現在沒人搗亂了,讓我們分個高下吧?”
我當然知道宙斯不想和我打,我也不想和他打,但是越不想打,我越要表現的躍躍欲試,不然只會讓宙斯知道我也在害怕,那樣他就會更加肆無忌憚的攻擊我。相反,我越是表現的像個戰鬥狂一樣,宙斯就越是不敢動我,因為他會以為我有什麼憑仗,反而不敢輕易下手。
……哼,挑戰我你還沒那個資格。”宙斯雖然不想打,可氣勢上卻絕對不能弱了陣勢,不然只會被部下們看不起。
聽到他這個回答我就知道宙斯是真的怕了,所以現在我反正更加大膽的挑釁他。“沒資格?那就是說我只配向你的手下挑戰了?行,沒問題。你是奧林匹斯神族的老大,我給你這個面子,我就自降一級先挑戰你的部下再說。不過你確定不要親自出手嗎?怕了的話直接認輸我也是不會為難你的。”見宙斯想解釋,我立刻加快語速搶在他之前說道:“當然,如果你真的不敢,那就指定一個手下上來送死吧。反正雅典娜我都放倒了,也不在乎多幹掉一個兩個。”
“我哪裡怕了?”宙斯等我說完總算搶到機會喊了出來,只是這種事本來就屬於沒發證明的事情,不管宙斯解釋與不解釋,結果其實都一樣,反正該懷疑他的人自然會懷疑,他解釋也沒用,而不懷疑他的人自然就不會懷疑,他不解釋人家也一樣不會懷疑。
果然,見周圍似乎沒什麼反應,宙斯也明白自己算是解釋不清了。本來這個時候他自己馬上沖下來和我戰鬥是最好的解決辦法,這樣就可以排除他害怕的大部分嫌疑了。當然,也有人會認為他這是被我擠兌的沒辦法了才出手的,雖然事實也確實如此,但從大方面來說,起碼這樣可以消除大部分在場神族對宙斯的懷疑。
雖然方法不錯,但是很可惜,宙斯是真的不想下來和我打,所以他最終用了最不好的辦法,那就是直接指了一個奧林匹斯神族讓他下場。
這種時候宙斯也知道大家的心思不穩,所以他沒有胡亂指人。這個被他派出來的人是他的心腹之一,雖然實力不強,但忠誠是絕對沒問題的,因此在被宙斯指到之後,那家夥立刻便站了出來。
“紫日,今天就讓我來接受你的挑戰。”
“呦,還真有主動送死的家夥嗎?”看到那家夥走出來,我開始一邊圍著他轉圈,一邊用一副很不屑的口吻嘲諷著他。
那家夥的面貌一看就是那種比較正經,連玩笑都不會開的型別。這種人辦事一般都是一板一眼,做事情認真到刻板地步的存在。對於這種人,和他開玩笑是非常容易激怒他的,要是朋友還好點,以我和他的敵對身份來說,跟他說出這種話那就跟往汽油桶裡扔了根火柴差不多。
事情也就像我預秈的一般,那家夥剛一聽到我的話立刻就爆炸了。他憤怒的直接一把提起手中的黃金長矛就朝我扔了過來,當然這種胡亂扔出的長矛是絕對不可能命中的,不過他也沒打算靠一支長矛就把我解決掉。這個家夥在扔出長矛之後立刻就拿著劍朝我撲了過來。
很明顯,這家夥做事情也許很刻板,但他的戰鬥經驗卻不低,所以他不會傻乎乎的和我硬碰硬,而是用長矛吸引注意力,自己則拿著劍跟在長矛後面迅速近身企圖趁機襲殺。不過很不幸,他今天碰上的是我。
遊戲裡兩個個體之間發生戰鬥的話,最後拼的東西無非就是三樣:屬性、反應、運氣。
屬性包括的東西很多,比如說力量、敏捷什麼的,還有玩家的裝備,怪物的特殊屬性什麼的。反正這些東西都是資料化的,有的直接在屬性控制臺上就能看到,有些則是隱藏的屬性,但不管怎麼說它們都是資料化的東西。
反應這個東西在遊戲裡雖然有敏捷屬性來表達,但其實它卻是獨立的存在。遊戲內的敏捷實際上應該被撐為肌體響應速度,也就是當你發出指令要踢腿,到你的腿真正踢出去這個過程中的時間差。但是,真正的反應力其實不是這麼簡單的,它取決於操作這個人物的玩家現實中的大腦反應速度,這和人的先天神經結構與後天鍛煉有很強的關系。
當然,遊戲人物是沒有現實中的的,他們的反應就是屬性化的敏捷對應的速度。
最後這個運氣就比較好理解了,它完全就是個沒法計算的東西。
遊戲裡到是有幸運屬性這一說,但它只是個機率,不是確定的數值。理論上說,如果你真的運氣好到出門整捆整捆的揀錢、買彩票必定中獎的話,那麼就算遊戲裡的你的幸運屬性是負數,你照樣可以百分百爆發出最牛的戰鬥屬性,因為系統給出的幸運值只是提高或者降低你達到某一資料的機率,但系統從未將任何一個機率設定為零,所以說真要你的運氣好到逆天,系統幸運值根本就是個可有可無的東西。
我和眼前的奧林匹斯神族比起來,我在屬性方面要明顯比他高出很多。神族的屬性本來就不算太誇張,一般只比普通玩家的數值高出三四倍而已,但問題是有神力這個變態屬性存在,所以系統計算神族的戰鬥力和普通玩家的戰鬥力是按一比十的比例計算的。這就決定了,如果一名玩家要和一名神族打成平手,在兩人的格鬥技巧與反應力不相上下的情況下,玩家的屬性點必須是神族的十倍,才有可能保持平手狀態。
但是,那是普通玩家的要求。我的神力壓制屬性決定了我的戰鬥力和神族是按照一比一計算的,根本沒有那個十倍的機率。另外,由於我有屠神屬性存在,因此當面對神族的時候,我的所有屬性都會按雙倍計算。這一正一反就造成了我的屬性實際上已經超過了大部分神族的屬性,要不然剛剛我也不至於三兩下就把雅典娜給放翻了。
除了這個基礎屬性方面之外,我在反應力方面也要超出在場的神族很多。其實相比之屬性點,這個才是我成為戰力榜第一的真正原因。
一般情況下人類的反應速度都不會相差太多,就算是飛行員或者是職業棒球中的擊球手這樣需要反應速度的職業,其〖真〗實的神經反射速度也不會比那些看起來很遲鈍的人快上多少。之所以兩者的速度看起來有很大差別,那並不是神經反射速度的原因,而是習慣與肌體響應速度的原因。
這個肌體響應速度其實就是遊戲內的敏捷屬性,因此在遊戲裡,所有玩家在一級時,其反應速度其實都差不多,不會像在現實中差別那麼大,因為遊戲內一級時大家的敏捷都不會相差太大,剩下的差距只是神經反應速度,這樣就使得的大家的反應速度均衡化了。
限制反應速度的另外一個原因是習慣。一名籃球〖運〗動員,當你從背後向他扔出一個籃球,然後再喊他名字,他在回頭之後看到籃球通常會迅速的伸手接住 。但是一名神經反應速度遠超籃球〖運〗動員的輕量級拳王卻可能被球砸到,或者直接偏轉頭部躲閃,而不是接住球。這都和他們的職業習慣有關,不完全是反應速度的問題。這就好象你如果讓一個人不斷的訓練低頭躲閃的動作,那麼連續訓練很長時間之後他甚至都有可能躲閃過正面射來的弓箭,但他卻躲不開正面撞來的汽車,因為他習慣下蹲躲閃,這只能閃開弓箭卻閃不掉汽車輪子。
遊戲內玩家的反應速度中除了正常的反應速度外就只剩下了習慣反應速度,至於肌體響應速度,這個被系統賦予的敏捷屬性代替了。因為人類的基礎反應速度大致都差不多,而職業反應速度這個除了極個別人的習慣用點用之外,大部分都沾不到這個光,所以總體來說遊戲內的玩家反應速度基本都是一樣的。
那麼,如果我們把玩家的反應速度設定為四十五到五十五這種數字化的範圍,用四十五表現反應最慢的人,五十五就是反應最快的人,那麼,怪物們的反應速度就會是十到二百之間。那個反應速度十的當然是低階僵屍、初級的枯土人之類的怪物。速度二百的則是狐類或者鳥類魔獸之類的高敏怪物。別看這個速度最快的高敏怪物的神經反射速度只比人類快了四倍而已,但是因為實際反應速度是神經反射速度與肌體敏捷屬性的數值之和,而反應快的生物敏捷一般也很高,所以那些高敏怪物在玩家眼中往往快的連影子都抓不住,不扔點遲緩術或冰凍技能,甚至都無法看到對手。
以這個資料為依據,神族的反應速度也是偏快的型別,但是這個數值通常不會超過高敏生物,一般也就在一百左右,頂多隻比玩家們快一倍而已。但是,因為神力屬性的十倍加成同樣會作用於敏捷屬性,所以實際上神族都會比玩家的速度快很多。
不過,以上情況對我不適用。首先,神力對我無效,因此神族得不到敏捷屬性的十倍加成。其次,因為我的屬性本身就比大部分神族還要高,所以在敏捷這個屬性方面我也是基本不會吃虧。最後,也是最重要的一點,那就是我根本不是人類。人類的反射神經響應速度確實都差別不大,這是人類的生物特性決定的。可問題是我不是人類,我是龍族。最近得到的資訊已經證明瞭我們龍族的基因原本是一種外星人研製的戰鬥用生化人,而作為戰鬥生物,反應速度必然是強化重點。再加上我們有電子腦這個輔助部件,有很多需要快速反應的指令已經被以指令集的形式預存進了電子腦的判斷系統中。也就是說我們的神經反射速度實際上已經接近甚至超過了傳統電腦的反應速度了。
電腦的反應速度是多少?那得看計算晶片的時鐘週期。計算機在運算資料的時候實際上不是連貫,而是一格一格的在運算,這每個格子就是一個週期,每個週期之內計算機都會處理一組指令。也就是說計算機的反應速度就是一個時鐘週期。
計算機的時鐘週期並不是固定的,而是隨著技術進步在不斷加快,這也是為什麼現在的計算機速度越來越快的原因。我們龍族的電子腦也有時脈頻率存在,而我們的生物腦部分則是無間歇運算方式。因此,我們的反應速度有兩個標準。如果遇到的問題是指令集預存過的,那麼我們的反應速度就是電子腦的一個時鐘週期,也就是十的二十七次方分之一毫秒。這個速度大約相當於女媧時鐘週期的兩百萬兆倍。