小小花自己也驚訝的敲了敲胸口。 結果果然是鋼鐵敲鋼鐵的聲音,不過奇怪的是用手去按的話居然還有彈性,看來鋼板不是在外面,而是在表層面板之下。

哈博拿了個大錘子過來道:“都讓開,我來試試耐久性是不是說的防禦力外又加了層屬性。 ”

我們看到那大錘子全都閃到了一邊,小小花很緊張地看著哈博搖搖晃晃的拿著那隻比他還大的錘子一搖三擺的向這邊走來。 我幹脆走過去單手接過了錘子。 “還是我來吧!”

掄起大錘子對著小小花的胸口就是一擊重錘。 小小花被直接敲飛了十多米遠才掉下來。 他爬起來拍拍屁股又跑了回來。 “真奇怪,居然沒接到傷害提示!”

“什麼?沒傷害提示?”我也被嚇到了。 沒有傷害提示說明生命值沒變化。 可是就算我破不了他的防,起碼還有個減一點生命地強制扣血吧?怎麼會沒有防禦呢?“你下線再看下屬性有什麼變化。 ”

小小花下線看了下屬性又跑了回來。 “耐久下降了六百多。 ”

“看來不是沒反應,而是耐久掉光之前不會出現任何傷害,這不是等於加了超級防護層嗎?”哈博驚嘆道:“紫日會長說合成人類我還覺得不可想象,現在看來還是會長有遠見。 要是照這個方法給我們的騎兵強化一下,那輕騎兵也能有重騎兵的戰鬥力了。 ”

我等了一下又對小小花道:“你再看下屬性,看耐久是不是變了。 ”

小小花立刻點頭下線,等了幾秒他又上來了。 “耐久增加了…。 看來只要我線上這個耐久就會自動回複,不過速度似乎比較慢。 ”

我給了他一枚傷藥。 “吃下去。 等五分鐘再下線看一次。 ”

吃了藥等了五分鐘後小小花再次去看了下屬性。 結果他上來後道:“又增加了四點。 ”

哈博立刻道:“看來耐久不屬於生命損失。 傷藥不起任何效果。 ”

我想了下道:“小小花,你先別動。 ”說完我拿起鐵錘。 然後啟動了修理技能對著小小花一陣亂敲。 我的輔助職業中有鐵匠職業,修裝備地技能當然也是有的,只是以前從沒對玩家用過修理技能,這東西應該是修裝備的,修理人那不就是打人嗎?

一通亂敲之後我讓小小花下線再砍了次屬性,上線後小小花興奮的道:“會長,耐久全滿了!”

“果然如此!”耐久度不是生命屬性。 必須要用對待裝備的方式處理。 “你再站好,我用錘子把你的耐久打光。 看看掉光之後能不能再恢複,要是一次性地就沒有用了!”

“好地。 ”

拿起錘子用我三分之一的力量一錘子敲了下去,之前幾次我都沒使勁,這次小小花簡直像炮彈一樣飛了出去,直接撞上牆壁又彈了下來。 他剛一落地就噴了一大口血,嚇了我一跳:“靠!忘記這是個小號了!”我都九百多級了,這家夥才三十一級。 就算沒開pk模式,光是純震蕩傷害也足以秒掉這個家夥,幸好我用地是把傷害很低的錘子,而且沒用全力。

趕緊跑過去把小小花翻了過來。 “對不起,我忘記你用的是小號了!”

小小花一邊吐著血一邊道:“幸好我把傷痛模式調低了,不然非被你疼死不可!哇!骨頭好象都斷了!誰會治療術啊?這是重傷,生命值不能自動回複的!”《零》這個遊戲的擬真度非常高,人員受傷程度將決定傷害恢複速度。 如果傷害超過一定程度生命值不但不會恢複反而會不斷下降,這就是重傷模式,不救必死。

“你別動。 ”我是馴獸師,輔助魔法很多,治療術當然也會。 一陣白色的光芒閃過小小花已經不再吐血了。 “怎麼樣?”

“沒問題了!就是暫時沒力氣站起來了!”

“那你下線看了耐久怎麼樣了。 ”

“好的。 ”小小花下線看了下屬性又回來道:“耐久是一,看樣子不是一次性屬性。 打掉之後應該是會自動恢複地。 ”

“那就好。 ”我想了一下問道:“你之前耐久被打掉之後有沒有出現受傷的遲鈍感?”

“沒有,完全沒有。 就像完全狀態一樣。 ”

哈博一聽立刻就明白我的意思了。 《零》中受傷的人行動會受影響,傷的越重影響越大,這就導致受傷的人更容易再次受傷,越打越弱。 但是如果增加了耐久就不一樣了,在耐久耗盡之前不管怎麼打都和沒受傷一樣,這就大大降低了再次受傷的可能性,給了玩家更多次犯錯的機會,不會因為一時疏忽而被打傷導致再也打不過對手。 像現在實力差不多地玩家互相戰鬥,勝負完全就看誰先受傷。 受傷之後動作受影響必然是打不過對手的。 但是有了這個耐久的玩家在真正受傷之前都是完全狀態。 而敵人只要受一次傷就會開始衰弱下去,這個便宜佔的太大了。

一個負責研究的法師忽然道:“不知道鋼鐵加多一些耐久是不是更高呢?”

“這到是個問題。 ”哈博猶豫道:“我總覺得耐久不一定和鋼鐵的重量有關。 ”

“我看也是。 ”我贊同了哈博地想法。 “這樣。 我們多找些人來滲入不同分量的鋼鐵看看效果怎麼樣?”

“ok。 ”

說幹就幹。 讓小小花刪了小號去重練。 我們又叫了幾十個玩家來參與測試。 這次我們沒有放別的東西,僅僅是把玩家和鋼鐵進行融合,每次使用的金屬分量各不相同,從一公斤到二十公斤,一公斤一個級別,然後記錄測試結果。 很快全部融合都成功了,而且每個人都獲得了小小花一樣的耐久屬性,只是其他方面出了問題。

經過我們反複的測試得出結論,鋼鐵的滲透量應該是和主融合體的自重有關。 鋼鐵的實際滲透量不能低於玩家體重的百分之二,也就是說一個體重七十公斤地成年男子,其融合地鋼鐵不能少於一點四公斤,否則不會出現耐久屬性,但這也不是說越多就越好。 經過多次測試證明鋼鐵滲透量為體重的百分之二到百分之三之間才是最合適地分量。 因為耐久數值跟滲透的鋼鐵分量完全無關。 鋼鐵加的再多也不能提高耐久度,只要超過體重的百分之二,哪怕你和自重對半加都不會提高哪怕一點耐久,只會讓敏捷度不斷下降。 當滲透量在百分之二到百分之三之間時不但不會影響敏捷,還能形成耐久屬性,是最合適的比例。

確定了耐久值和鋼鐵分量無關後我們又研究了一下如何提高這個耐久度,結果在一個法師的提議下我們使用了不同金屬來進行了測試。 結果還真找到了原因。 真正決定耐久的根本不是融合物質地分量,而是其自身硬度。 我們分別用精煉鋼、生鐵、黃銅、黃金、白銀、秘銀和水晶做了測試。 結果發現了大量有趣的結果。

首先我們發現融合物硬度越高,耐久就越高。 另外我們還發現帶魔法屬性地物質居然能給玩家本身覆魔,就像是製造魔法武器一樣。 一名玩家在我們的實驗中融合了一大塊黑水晶,結果這家夥的任何攻擊都附帶了暗黑元素傷害。 另外一個玩家被融合了水銀,結果他的攻擊就帶上了汞毒,被他傷到的人全都會出現中毒現象,他自己卻一點反應都沒有。

雖然知道了合成物質的硬度能決定耐久的數值大小。 但是我們想來想去還是覺得不能用最硬地物質去為玩家做融合,因為最硬的東西就是鑽石,而我們實在花不起這個錢。 給個別玩家做鑽石融合到是沒問題,全行會一起做我非破産不可!反複實驗的結果證明我能承受的最廉價堅硬物質就是玻璃。 這東西産量大,而且不值錢,硬度比鋼鐵還高。 純玻璃還有容易爆裂的缺點,但是和玩家融合卻完全不用擔心這個,因為本身融合後它們就不是以整塊的形式出現的。

確認了玻璃為最佳融合物之後我們又開始研究這東西的融合比。 每種物質和玩家地融合比都不一樣。 像鋼鐵的融合比只要在體重的百分之二到百分之三之間就很完美了,但其他物質卻並不是這個比例。 玻璃的融合比非常低,只要達到體重的千分之一就ok了,要是像鋼鐵一樣真滲透百分之二進去就會讓玩家的行動速度變地跟石巨人一樣,走路都像慢鏡頭!千分之一體重的玻璃就足以讓一個玩家獲得三千點耐久度,而且融合玻璃還能讓玩家的所有攻擊全部附帶穿刺效果。 真是個意外收獲。