第731章 前所未有的大手筆(第2/3頁)
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事情向著離譜的方向一路狂奔,甚至很多雲夢員工都開始擔心起來,在公司群裡討論這件事。
只有《口袋妖怪》和《長安》開發組的人,完全沒有加入這些討論。
——他們現在全部心思都撲在新遊戲開發上,根本無暇關注這些。
《口袋妖怪》因為一開始就定下了“輕劇情,重互動”的基調,開發規劃一直都很清晰:
[ui小組]負責設計各種遊戲介面和互動ui。
[美工小組]負責掏出一本《山海經》,領到自己的異獸,研究性格和長相,然後設計出一個萌化版本出來。
而且還要設計出“幼年期”、“成長期”和“成熟期”三個階段的長相。
因為這部分工作開始最早,現在已經初步設計出了15只口袋妖怪。
到這一步,妖怪們的風格也基本確定下來,美工們心裡有了譜,設計起來效率有了明顯提高。
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林遊考慮到《山海經》中有些異獸,實在不適合萌化,違和感太過強烈,所以第一階段只要求設計其中45種妖怪。
美工小組計劃在半個月內,完成剩下那30只。
第二階段就是一邊繼續最佳化,一邊從各種神話傳說和民俗故事中汲取靈感,設計其他妖怪。
畢竟華夏曆史中那麼多神話故事和民間傳說,奇奇怪怪的東西不要太多,浪費了實在可惜。
這部分林遊沒有規劃具體的數量,只要不低於15只就算完成任務,但多多益善。
直到攢夠100只停手,開始轉向資料片,設計其他風格的妖怪。
[戰鬥小組]負責設計各種妖怪技能和戰鬥效果。
幾十上百種技能的特效設計,還要儘可能做出差異化,這讓他們非常頭疼。
[數值小組]負責設計戰鬥數值、成長數值、強化數值,等等關於數值的內容。
重點是設計好小妖怪們的強度分級和同等級別妖怪之間的平衡。
最後一個是[商業小組]。
他們負責設計“妖怪商店”,商品的種類、價格、限購數量等等,都需要他們斟酌和計算。
此外,他們還肩負著一項責任:做好免費玩家和氪金玩家之間的平衡,既要能產生盈利,又不能影響遊戲平衡,破壞免費玩家的遊戲體驗。
林遊給出的指導意見是:可以氪金節省時間,但不能氪金減少運動量。
都給我運動起來!
理想目標,不是這遊戲能帶來多少現金流水,而是網上再也沒人擔心玩家身體素質下滑。
在所有小組的全情投入下,遊戲開發進度非常順暢,只要不出意外,完全可以在過年之前推出。
林遊連宣傳詞都想好了——
“帶著你的小妖怪,去和親戚一較高下吧!”