“你們這麼閒嗎?《泰拉瑞亞》通關了嗎?《戰地》全武器滿星了嗎?”

這兩個問題果然引起了玩家激烈的反應:

“你要不要看看自己到底說了什麼??”

“《戰地》全武器滿星?沒個三五年有可能??”

“《泰拉瑞亞》……你還有臉說!昨天晚上有大佬打贏專家模式拜月教徒,拿到了成就,你知道那成就有多稀有嗎?[0.0017%玩家已獲得]!平均一千萬人裡才有170個人!設計出這種難度,你真的是個人?”

“手握泰拉刃,腳踩泰拉靴,腚下泰拉馬桶,要問我是誰?我是泰拉菜雞。”

……

“唔……”看到那個數字,林遊沉思片刻。

也許,他低估了《泰拉瑞亞》從2D遊戲重置為虛擬實境遊戲後,難度攀升的可怕程度?

他那時候主要關注的是遊戲嚇不嚇人,以及如何防止這種“嚇人”造成不好的影響。

至於遊戲難度……

小椿說團隊裡的人四分之一都能通關,林遊也就下意識覺得難度還行。

畢竟小椿帶領的團隊,即使經過一輪輪的擴充,妹子的佔比也仍舊高達七成,而且遊戲水平很高的並不多——她們在遊戲開發上的能力完全過硬,但這跟遊戲水平是兩回事。

完全清楚BOSS的每一個技能,並不意味就可以輕鬆躲開,這還是兩碼事。

她們都能通關,想來這個比例放進玩家中應該也差不太多。

但現在看著玩家們瘋狂慘死、卡關的情況,林遊才發現之前的預估可能太樂觀了。

玩家們必須用更多時間來熟悉遊戲,研究各種強力道具的收集與合成,增強角色強度以變相降低戰鬥難度。

以及——部分BOSS難度可能真的得降低一下。

這樣一想,林遊突然想到:原版遊戲中給真·休閒玩家準備的【旅途模式】,果然意義非凡啊!

儘管心裡已經準備把這個模式做出來,但林遊還是決定先甩個鍋再走——

“遊戲想法是我提的沒錯,但BOSS戰難度可不是我定的,你們找戰鬥設計師去。”

立刻有玩家追問:“戰鬥設計師是誰?”

但林遊一聲招呼沒打,就已經溜之大吉了。

玩家:“???”

*

要照往日的習慣,這種不算太急的事情,林遊是不會佔用休息日的。

但這周他實在摸魚太久了,帶著小公主滿長安玩了5天,基本沒幹太多正事,回來之後正好週六,又歇了一天……

連林遊都覺得再歇下去,良心有些受譴責了。

所以難得的打算勤勞一些,加班乾點活。

整個上午剩餘的時間,林遊都和小夢一起在收集玩家意見,並對比後臺資料,好分析出切實需要改動的內容。

而這些“抱怨太難”的資訊,找起來不要太容易——