這一天林遊很忙,甚至沒空去看更新後的玩家反饋。

他安排好各部門的重要任務後,就跑去了《戰地》專案開發團隊。

按照原本的計劃,今天晚上就會放出第一輪宣傳,明天錯開《獵人·荒野的召喚》發售,後天就要上搶先版。

但現在,這個計劃不得不延後。

原因在於:林遊對那兩個教學關,實在是有些不滿意。

這倒不能全怪員工,他也要背一些鍋。

時間上的緊張是一回事兒,想法上的錯位也是個問題——

讓玩家們在戰役中,學會如何換槍,如何使用技能,如何駕駛載具,如何搶點,如何根據距離的不同,正確選擇武器等等。

這些內容,兩個小組的員工都做得不錯,完成度相當高。

但林游完整體驗過後,卻實在很難說滿意:這遊戲玩起來,感覺太過單薄了。

開發小組的重點,全都放在了遊戲機制、戰鬥攻防、如何取勝,等等這些“教學性”的內容上。

相對應的,對遊戲“反戰”核心上的挖掘,則完全流於形式了。

戰場的殘酷如何表現?

npc口中的臺詞,戰場上接連不斷的犧牲。

悲壯又如何表現?

堆音樂,堆大場面,在恢弘的音樂下,戰士們前仆後繼的衝鋒,和敵人絞殺在一起。

……

這些方法不是不行,但都有些流於表面。

沒有恰當的、精心凋琢的鋪陳,很難真正把戰爭的殘酷和悲壯傳達給玩家們。

真正想把戰爭的可怕和反戰的精神,潛移默化的傳遞給玩家,需要依靠的,更多還是細節:

戰場的環境、遍地的致命危機、毫無意義的死亡,戰士的麻木和茫然……

這些內容,都需要著力表現出來。

所以現在的完成度,是絕對不夠的!

少了反戰的核心,《戰地》還會是一款好遊戲嗎?

林游下意識的自問。

玩家也不是衝著單人戰役來的,玩的不就是多人對抗嗎?

所以在營收和玩家線上率上,仍舊會是一款好遊戲。

林遊心中得出答桉。

但這款遊戲,卻會失去成為“頂級”作品的機會。

所以,林遊要做的選擇,就非常明顯了——大改!親自帶隊,徹底的大改!

遊戲的機制,如何能取勝,這些根本不是關鍵。

只要告訴玩家獲勝條件,玩家們自然會不擇手段的去爭取勝利,甚至能比開發者想的更加細緻,戰術更加的具有想象力。

他們需要做的,是用足夠的細節,把情感和理念傳遞給玩家們。

所以——

抓點緊,開始做!

最好還能趕上這周!

林遊打定主意,要和小夢全程參與,甚至決定暫時放下騎術上的課程。

——反正用來騎《戰地》裡的馬,感官資料上的需求,已經完全足夠了。