第8章 風之旅人(第2/2頁)
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“臉真大,還接受祝福,您配嗎?”
“你好,我家是開鎖店的,您配鑰匙嗎?您配幾把?”
“這波啊,這波叫不見棺材不掉淚,脖子沒斷之前不覺得斧子利。”
“要我說,費這事兒幹嘛,直接起訴損害商譽,法庭見就是了。”
“樓上說得對,這種碰瓷蹭熱度的見多了,一看到法院傳票,秒慫!”
“@靈犀官方,這樣的人為什麼還不封?留著過年嗎?”
靈犀官方當然不可能封禁林遊,大企業當然很輕鬆就能透過表象看到本質,網龍買水軍,付錢讓大v帶節奏的動作很明顯,屁股本來就不正。
再說了,對社交平臺來說,對錯本來也不重要,重要的只有流量。
他們看著網龍和林遊的大戰愈演愈烈,流量飛漲,恨不得直接給林遊送上兩年會員聊表心意。
封禁?不可能的!
林遊沒再去管這些,開始和小夢開始製作《風之旅人》。
第一步很簡單,在小夢的幫助下,稍微提高神經訊號強度,刺激特定記憶神經區域,把所有關於《風之旅人》的記憶都複製儲存下來,小夢再進行場景復刻,搭建起最初的框架。
然後適度把空間範圍拉長。按照原本遊戲兩三個小時的體量,對著顯示器玩可能會覺得節奏恰到好處,但是真人去走,就會略顯緊湊。
畢竟你從高處一眼看到下一個目標,然後走個三分鐘到了,然後是下一個目標五分鐘,再下一個目標四分鐘……
遊戲就可能變成一個枯燥的趕路遊戲,永遠在向著下一個目標前進,而忽略了遠處風景,失去了意境,樂趣大失。
所以要調整距離,並且微調符文和壁畫的分佈,引導要有,但是不用太精確,讓玩家在自己去遊覽和探索,沉浸其中。
畢竟“旅程”,才是這一切的意義。
忙完了這一步,林遊又要根據空間範圍的變化調整配樂,讓配樂能夠適配空間的變化,烘托好氛圍。
等到遊戲世界搭建好了,辛苦的事情才剛剛開始。
因為這時候世界還是空洞的,太陽沒有溫度,沙子不會流動,風也不會吹動衣服,這還是一個沒有靈魂的世界。
而接下來是最關鍵的一步:感受的注入。
小夢從林遊的感官記憶中尋找到最符合的那些部分,注入到遊戲的場景中。
林遊站在那裡,感受到陽光開始有了熱度,沙漠變得乾燥,細沙開始流動,迎面的熱風夾雜著粗糙的沙礫吹過頭髮……
“等等,小夢,燥熱降低三分之一,風捲起的沙礫減少到十分之一。還有沙漠一定要乾淨,沙子也不能進到衣服和鞋子裡,衣服可以髒,但是不能進沙子,一定要確保玩家的體感舒適。”
畢竟是請玩家來玩遊戲,是來“玩”的,不是請他們來修行的,苦行僧就算了。
“好的!小夢在改了!”
沙子的柔軟程度,流沙陷入的深度,跳躍和滑翔的高度,不同高度下墜的速度和風力的變化,機關互動後的移動方式、震動強弱,一樣樣都要精心調整。
不然一個細節沒注意到,可能就會出現問題。
比如林遊在測試長圍巾滑翔的時候,在空中被圍巾纏住了胳膊和腳,而他設定的滑翔方式是用雙臂震動披風。
結果他從二十多米的高空中腦袋朝下栽了下來,只能一邊慘叫,一邊徒勞的用力揮胳膊,給他嚇得半死。