孫寶銀口若懸河的將市場環境、使用者需求說完,提到了重點:“根據溫總之前提出來的‘大ip’、‘小製作’、‘上手簡單’這幾個要素,我初步篩選出來了幾個適合切入的細分類目。”

“1、套用捕魚達人的邏輯搞一款類似產品。”

“2、套用端遊傳奇這個ip,做個簡單款。”

“3、……”

“……”

孫寶銀將自己的篩選理由一一道出。

大家也各自發表了意見。

“之前溫總推動發展小橙書之時提過一個消費邏輯,我想我們首先要考慮在手遊行業這個消費邏輯的實際順序吧。”

“從端遊的發展來看,遊戲行業男人的消費能力應該排在最前面,不過手遊是不是也需要側重女性使用者呢?”

“……”

聽著大家的討論,溫良笑了起來:“這個年一過,大家明顯進步了啊。”

眾人也是一笑。

他們知道溫良的意思。

以前多次事務上,溫良都是引導大家往同一個方向思考。

眼下大家自發朝這個方向努力了。

看著眾人,溫良說出了自己的意見:“側重女性使用者不是現在需要考慮的事情,如何篩選出合適的切入點,應該把重點要素列出來。”

聞言,唐普飛快說道:“我覺得第一要素是要有對戰模式。”

“對!”旁邊趙明傑十分認同,“我跟老唐算遊戲玩得比較多的,不管是以前火的傳奇、魔域,還是眼下正火熱的lol,都有很細緻的對戰系統!”

王志毅也表示了認同:“確實是,現行遊戲不管玩法怎麼變,核心都有一個幹掉對方!”

確定第一要素‘對戰’後,大家又很快確定了第二要素‘簡化’。

然後依次是第三要素‘掙錢’等等。

汪婉瑜也參與了討論,提出了側重點:“作為切入點,溫總之前提過大ip這個概念我想應該是側重考慮點,不一定要侷限在現有遊戲形式上。”

汪婉瑜說完,會議室裡的聲音有點亂。

溫良忽然頓住了手上的動作,之前他一直在翻著孫寶銀整理好的檔案資料,剛才終於觸動了記憶,找到了一個合適抄近道的切入點。

隨後,溫良敲了敲桌子,止住大家的話頭:“銀總篩選的方向裡剛好避開了一個合適的切入點。”

不等大家發問,溫良直接道:“三國殺大家應該有所耳聞吧?”

“聽過,怎麼說?”

“做三國殺嗎,那版權上比較麻煩。”

“……”

溫良輕輕搖頭:“不,不是要做三國殺,我們做個簡單的三國卡牌類手遊就行,剛好能滿足所有的要素,而且能很簡單的找到騙氪……就收費的方向,像是武將抽卡等。”

一聽這話,孫寶銀立馬說道:“這個完全可以,卡牌類手遊對手機硬體資源的消耗非常小!”

溫良看向大家:“你們的想法呢?”

“銀總這麼激動,顯然可以試試。”

“……”

“那就定下來。”溫良一錘定音。

…………