所以李浩宇想要在這個世界,留下一點東西。比起世界首富的虛名,他更想留下一款真正的好遊戲。

一款可以讓一些玩家老了之後對自己的孩子說,“你們現在玩的都是什麼遊戲簡直是垃圾,老子當年玩的才叫真正的遊戲。”

但遊戲這個東西本來就眾口難調。

開發一款讓所有人都喜愛的遊戲,本來就是不可能實現的事情。

有人就是喜歡玩“別讓我思考刺激”滿是荷爾蒙槍、車、球的型別遊戲。

有些人就是系統有精巧設計的、具有較高耐玩度和趣味性的益智遊戲…….……千人千面,各有所好。

同樣無論再怎麼優秀的遊戲,總有些槓精能挑出來毛病。他們噴遊戲難度。噴遊戲操作方式,噴劇情,噴人設,噴資料……

這些人的抨擊,只是單純想彰顯自身遊戲品味。然後他們就能產生一種眾人皆醉我獨醒、凌駕於大眾玩家之上的虛幻優越感。

但李浩宇不在乎這些人。

他既然選擇了遊戲這條路,他就要走最難的一條。既然這樣李浩宇索性想挑戰一下最難的三A遊戲大作。

李浩宇沉思半晌。

但他的眼睛卻越來越亮了。

既然要搞,索性就搞個最大的。

《黑神話:悟空》怎麼樣?

李浩宇知道這會是一個極大的挑戰,因為這次他將失去以往制勝的法寶,可以借鑑的模版。

也因為直到他穿越前,《黑神話:悟空》也僅僅有三五個實機演示罷了,距離遊戲正式上市仍然遙遙無期。

所以這一次李浩宇真的得靠自己了。

而一款真正的三A遊戲大作,背後的工作量是極其可怕的。舉個簡單的例子,就知道三A大作的含金量了。

量小的遊戲,或者僅僅在某一方面特別優秀的作品,哪怕評價很高,銷量很好,也是不能被稱作3A大作的。

就像《部落衝突》一樣,哪怕他的營收再好,利潤再高,也不會有人拿《部落衝突》和任何一個3A遊戲碰瓷的

3A遊戲也並沒有一個絕對的評價標準。

但3A遊戲也有個大致的要求:那就是遊戲製作預算很高,遊戲開發週期很長,廣告宣傳投入很大。

遊戲在質量上:不論是遊戲性,畫面,劇情等等多個領域,都能做到90分以上水準的大型單機遊戲。

這麼說也許沒有對3A遊戲難度的概念。

就拿火爆一時的《只狼》來舉例吧。

《只狼》光程式設計師來說大概有80100個,1個首席程式設計師,11個遊戲程式設計師,21個研發,9個影象系統………..

還有60個各項核心開發人員。他們開發了整整五年時間。

就這還有許多玩家吐槽《只狼》流程偏短,他們甚至有認為《只狼》不算3A,只能算一個半成品。

至於另一款名副其實的《艾爾登法環》,工作量是《只狼》的幾倍之多,所需的人力物力就更誇張了。

但越是困難,李浩宇反而越是興奮。

這些既可以稱為腦袋一熱的荒唐決定,也可以被說成不切實際的狂妄幻想,亦可以被叫做真正的理想。

各種念頭,如潮水般向他湧來。

……..….。