如何在卡牌中內建程式直接把澤爾難倒了,不過他很快就發現在卡牌裡內建複雜程式這件事本身就是錯的。

玩擼牌想要構築一套符合規則的卡組,需要至少十多張不同的卡牌,每張最大攜帶數量為三,總共四十張為一族,其中還包含著可升級的英雄牌!

要是在每張卡牌裡都內建程式,先不說能不能成功,那工作量可是也一點而也不輕鬆。不同的卡牌還要內建不同程式,然後讓它們彼此產生聯絡,幾百上千張卡牌之間的互動都要做出來……抱歉,這根本不是人能做到的事情。

就算真的做出來,那卡牌之間的互動又是一個大問題。沒有開關的話,它們就會不論場合的互相觸發,跟神經病一樣。就比如澤爾正尋思著要打出那張牌,結果手牌裡的盧錫安忽然大喊一聲:“為了賽娜!”這樣別人就知道你手裡有盧錫安了,趕緊在你下盧錫安湊齊夫妻羈絆之前解掉你場上的賽娜。(盧錫安升級條件:目睹光明哨兵賽娜死亡)

這種還算好的,要是你玩劍姬卡組,在已經三破的情況下,你手裡的孤獨僧侶自己下場觸發效果,把劍姬即將做完四破任務的並且吃滿了一夫當關的劍姬召回,那可是能直接把人氣到撕卡的!(菲奧娜特殊勝利:擊殺四個敵方單位即刻對局獲勝,死亡或召回後重新打出任務進度不繼承,buff也消失。)

而且集換式卡牌出現在現實中,流動性也要考慮,卡牌不能做成手機那樣臃腫,不利於收集交換。但這樣對技術力的要求就大大提高了,又要內建持續又要做得輕薄……如果哪裡沒搞好,就可能出現真正意義上的廢卡——不是因為效果太弱沒人用,而是卡牌裡的程式或能源出了問題,導致無法使用。

因為在卡牌內建程式可能引發的錯誤實在太多,澤爾想做一款大家都能輕鬆遊玩的遊戲,不是想做一堆越修越多的bug,所以他直接放棄了這個明知不可行的想法。

取而代之的新想法是,他完全可以設計一個與卡牌配套使用的棋盤,讓其集中處理各張卡牌之間的邏輯關係。

玩家只需要把卡牌打在棋盤上,就會觸發棋盤產生對應效果,把演算都交給棋盤,就不會出現卡牌之間錯誤互動的事情。

這樣的話,不用給卡牌內建大量程式,澤爾的工作量會少非常非常多。而且離開了棋盤,卡牌也不會自行發動,省事省電。

“這棋盤的功能,怎麼有種莫名的既視感……”澤爾摩挲著有些粗糙的下巴:“一個儲存大量資料,並且能夠實時演算的棋盤……這可不就是伺服器嗎?”

這個發現令人汗顏,自己思來想去,最後也只是把玩遊戲的裝置從電腦手機等變成了棋盤。不過這一切都無所謂,只要最後能玩上就行,澤爾早就想找英雄們打牌,然後靠著自己全賽季大師的的理解輕鬆暴打他們。

“問題來了?海克斯科技能夠做到那麼複雜的程式設計嗎?”

在澤爾的設想中,棋盤除了造型佈局以外,必須要做到最基礎的一點是運算不出錯。

這一點可以從很多方面體現,比如他打出一隻二費的單位,棋盤必須扣除兩顆法力水晶,而不是兩點法術法力。而且,水晶的光芒要正確熄滅,確保視覺效果,費用不夠時則不能打出。

再者是,他給自己場上最弱的單位使用了羊靈生息本回合免疫死亡,那麼他用彼岸一瞥自殺抽牌時,這個單位要繼續活著。這是運算邏輯的問題,免疫死亡會免疫一般的死亡,除非它被沉默和湮滅。

還有最基本的場面交換,澤爾用一隻雪人攻擊對方主堡,對方主要就要扣除相應的五點血量。如果對方用魄羅阻擋,則主堡不扣血,魄羅死亡,雪人扣除一點血量。

棋盤要時刻記錄盤上所有卡牌的狀態,並且根據規則修改屬性,將玩家的行為限制在規則允許的範圍之內,這是澤爾對它最基本的要求。

至於海克斯科技能否達到他的要求,他心裡也沒個數。雙城這邊最智慧化的科技產品,就是各種機器人了,除此之外就是各種奇奇怪怪的用處。不是沒有計算機發展的土壤,是這裡的人壓根就沒想往這邊發展。

澤爾對海克斯科技的瞭解不如蘿伊,他打算等她忙完了再去問她可行性。現在還是先務實一下,把卡面繪製出來吧。

……

娑娜和格溫來到咖啡廳上班,一進門格溫就元氣滿滿的直奔玻璃房,和魄羅們嬉鬧起來,而娑娜則注意到澤爾正低頭伏在桌子上,拿著筆正在畫什麼。旁邊小紅乖巧的坐在桌子上,歪著腦袋接受藝術的薰陶。

好奇的她走過去捂住領口半蹲下來,發現澤爾正在繪製一幅肖像,上面的人物不難看出,是時不時就會來店裡點一杯濃縮咖啡的皮城警長吉拉曼恩·凱特琳小姐。