內部競爭氣氛非常激烈。

當年位元組的線上教育至少有三個團隊在做。

(我有朋友就是在某個線上教育團隊,由於某不可說的原因被全部砍掉,成功成為被最佳化的物件)

vr系統這專案太大了,養蠱不現實,沒這麼多人來給鵝廠養。

&niui的團隊一起開發。

但是遊戲可以養蠱啊,鵝廠別的不多,遊戲工作室一大堆。

甚至大的遊戲工作室,內部還有自己的小組,一個小組就是一個完整的團隊。

從策劃到美術,從主程到文案一應俱全。

因此鵝廠內部鼓勵大家搞vr遊戲專案。

每個小組想搞都能搞,先出方案,方案過審後,就可以開始了。

比如數十個小組一起提交方案,然後十個過審開始做。

&no做出來之後,再篩選出五個來進入下一輪,最後五個全部上架。

資料好的得到更多的資源傾斜,資料不好的就默默消亡。

殘酷到遊戲人還來不及感傷自己心血的衰亡,就要進入到下一個專案裡。

連軸轉的後果就是沒有時間沉澱和積累。

當然今年要好得多。

因為今年大家都拿不到版號,拿不到版號的後果就是隻能炒冷飯做以前有版號遊戲的最佳化更新。

相對沒有開發新專案的時候那麼累。

但是這次科創生物的腦機連線vr樣品送到鵝廠後,很多遊戲人激起了雄心壯志。

這明顯是難得的機會,做好了有鵝廠最大關注度,最多的資源傾斜。

說不定就是下一個農藥,下一個天美。

幹好這一票,直接小組變工作室不在話下。

之前可能二十來個小組養蠱,這次有接近五十個小組提出方案。

“光子在穩佔一個名額的情況下,我們需要和光子的遊戲競爭必須做出自己的特色。

我認為魂系遊戲才是我們最好的差異化產品。”

光子工作室旗下最著名的產品要屬絕地求生手遊版——刺激戰場。

鵝廠指定光子工作室要出一款基於腦機連線vr的大逃殺型別的遊戲。

第一人稱視角,腦機連線操作移動,手柄手持冷兵器的感覺。

在鵝廠內部遊戲人看來,腦機連線vr和吃雞類遊戲結合簡直是天作之合。

只是需要把槍戰改成冷兵器搏鬥,進行一些地圖、人物、畫面、道具等方面的微調。

這是鵝廠的強項,在別人的基礎上微調。

泡泡堂微調出的qq堂,跑跑卡丁車微調出的qq飛車類似例子數不勝數。

即便有光子工作室的吃雞類vr遊戲在前,但是依舊有很多人想要嘗試。

說不定自己做出的遊戲,更受歡迎呢?

“我不同意,魂系遊戲太硬核了,硬核遊戲怎麼跟具有廣大受眾的吃雞類遊戲比?

大家的玩家來源群體就不在一個水平線上。”