59、第四天災,天帝臨塵世(第1/3頁)
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“雞哥,唱首歌聽聽!”
御靈一動,紅毛怪雞忍不住唱起歌來,這是玄仙界的歌,沒有版權糾紛。
楊塵還是遵紀守法的好青年。
&n也有了,這雞哥唱的玄仙界的歌還真是洗腦上頭!”
楊塵點選確認,心滿意足。
現在,改進後的文字遊戲色彩豐富,畫面魔性可愛,雞哥唱腔配合玄仙界靈歌極為上頭,很好起到了拉扎斯菲爾德與默頓所說的“精神麻醉功能”。
“這下應該就差不多了。”
楊塵用遊戲來印證自身所學的傳播學知識,他所改進的這款文字冒險遊戲。
快節奏與便捷操作,
不斷激發玩家多次嘗試慾望,
加大玩家放棄的沉沒成本!
純隨機組合帶來的高難度無法通關,
又勾起“老虎機效應”的賭徒心理!
每日極低的通關率,更是飢餓營銷,準確拿捏遊戲玩家的好勝心理!
可以想象。
這樣一來,這款文字遊戲《天帝》就將病毒式地印在了人們的手機螢幕上!
以星星之火可以燎原的姿態,逐步蔓延開來,進行著一輪輪“玩遊戲失敗再玩遊戲”迴圈,不知不覺收割了使用者的注意力,為他帶來可觀的修行資源!
“然而!”
“這樣還不夠啊,我要的是儘快破圈,迅速火起來,必須再增加功能!”
楊塵按下管理選項,新增新功能。
一款全民遊戲,絕對少不了社交屬性,必須讓遊戲玩家主動去宣傳才行。
一款遊戲,很多使用者都是意識到遊戲的火爆後,在好奇驅使下前往嘗試!
這個原理很好理解。
當你意識到身邊人都在分享一個遊戲時,
當你看不懂社交平臺的層出不窮的“帝”的時候,你就已經進入了群體暗示的包圍圈中,並很有可能由於低門檻的進入渠道從眾嘗試“帝”上一局!
“所以!”
“一款好的遊戲,必須有社交競爭,讓使用者點進來,就要看到遊戲排名!”
楊塵開始設計排行榜。
從最簡單的開始設計,首先是區域排名,其次便是,好友通關次數的排名。
外行看熱鬧,內行看門道。
一個小小的排行榜,看似簡單,實則蘊含著豐富的傳播學、心理學知識。
區域排行榜!
按照專業傳播學理論來說,這是在構建出賽博空間下虛擬的公共領域,給予使用者虛擬的身份認同和群體層面地域認同的情感連結,起到社會地位賦予功能。
“對了!”