莫名其妙手下兩個徒弟,巴德的躺平生活不得不提前中止。

或許是因為太長時間沒有和活人交流了,他對此倒是並不排斥,畢竟在家裡宅了大半年,就算宅男也有些受不了。

“和你們大致介紹一下我的遊戲思路吧。”今天的巴德,意外的有些健談。

他抱著自己的貓,帶兩個便宜徒弟來到了客廳中,開始講解起了自己做遊戲的初衷和目的。

“初衷就是要好玩,不好玩叫什麼遊戲。”

因為是做來給自己玩,打發時間用的,所以必須要好玩。

遊戲中的每一個程序,期待感、收穫感,滿足感,必須要拉滿。

至於目的嘛,當然是為了打發時間。。。。

好吧,聽起來確實有點蛋疼,但人活著,總得給自己找點事情做吧,不然活著的意義又在何處呢?

“提問,師傅什麼是期待感?”

從詞意上來看,期待感很容易理解,但是將其具體放入到一款完成的遊戲作品裡,就變得有些模糊了。

巴德想了想,將自己的理解緩緩道出。

在做任務系統的時候,為了把期待感做好,巴德花費了極大的精力。

他理解的期待感,首先就是鋪墊。

他在任務引導中設定了各種各樣的提示,比如什麼寶物多強多厲害,有什麼能力,哪個地方埋藏著驚人的寶藏,裡面的財富富可敵國。

然後在遊戲進行到一定階段時,這個提前進行了大量鋪墊的任務,就會被髮到你的手裡。

鋪墊得越多,任務難度就越高。

為了拉長期待感和收穫感,巴德還將這種特殊任務做成了連環任務。

每一環給一點獎勵,或者做完了所有環數才能得到獎勵。

然後,在鋪墊的過程中,要給玩家一點挫折。

比如在一個必經的關卡上,設定一個強力的BOSS。

正常情況下,玩家打起來會非常辛苦,甚至會出現打不過的情況。

這時候,任務引導就會告訴你,附近有強力的寶物,快去尋找吧。

只要獲得了寶物,肯定能輕鬆打過BOSS。

由於巴德將任務系統做的非常完善,所以關於期待感的內容,他足足講了好幾個小時。

這個過程中,艾蓮娜姐妹聽得非常認真,甚至還拿出筆記本抄錄了起來。

最後說的嘴巴都幹了,巴德終於將自己對遊戲的部分理解,全部傳授了下去。

為什麼只是部分理解,因為他還沒有講到收穫感和滿足感。

收穫的過程非常重要,至於滿足感,這關係到了一個遊戲的真實壽命,是必須要著重注意的要點。

“我們先吃個飯吧,時間也不早了。”

突然收穫了一大堆很有用的遊戲理論,兩姐妹都感到非常驚喜。