職業賽場的一切選擇都是為了最終的勝利,所以……任何競技領域的比賽,功利屬性都十分的嚴重。

比如……

觀眾們肯定希望能夠看到在賽場上看到多種多樣的選擇,這樣就不會覺得無聊。

這樣的想法是出於觀賞性,誰也不希望看到老是那麼幾個英雄來來回回的對線,這就跟籃球、足球作為純粹的觀賞者角度來說,都希望看到兩支隊伍在場上打對攻一樣。

可你從職業戰隊想贏的角度,我能用這一套贏為什麼要主動做調整呢?

這幾個英雄就是強,我為什麼要去強行換弱的英雄呢??

職業賽場對於英雄的評判有一個很直觀的標準。

首先看數值!

這裡有很多人會有誤區,以為機制大於數值。

這就是扯淡。

腕豪有什麼機制?

純坤八鐵笨比一個,但為什麼就是能夠得到職業賽場的青睞??

不就是因為這B英雄的數值太坤八離譜麼??

稍微被削弱一點數值立馬就被職業賽場給淘汰。

就跟諾手是一個道理。

你覺得諾手是因為‘流血’的機制太強了?

扯犢子,船長的被動也是類似‘流血’的機制,你讓諾手疊滿被動只加5點攻擊力看看,別人還會怕他不??

說到底!

數值就是一切,數值強大就是,你可以用花裡胡哨的操作秀他很多波,但他只要抓到你一波操作失誤,他就能把你給乾死!

數值之外才是考慮機制。

最典型就是青鋼影,數值被削弱的沒法打線上?

那就滾去野區!

什麼?

連野怪都打不過了?

那就坐一會冷板凳,但偶爾也能登場,靠的是什麼??

不就是強大的機制麼?

米勒等人為何敢斷言RNG的維恩沒辦法選出來,就是因為從數值來看,在下路所有的射手裡面維恩的數值算不上優秀,從機制來看??

維恩最強大的機制就是三環的百分比傷害是一個恐怖的坦克殺手,以及開啟大招過後的隱身效果讓他的單挑能力技巧,超短的位移CD十分靈活,操作性高!

但缺點也十分明顯!

零推線能力,維恩的推線能力甚至比小黃毛EZ還要差勁。

沒有推線能力,先不說有沒有線權這個事情,單單就發育速度你就要差別人一截。

刷兵刷兵,你得刷起來才行,不然隊友給你讓資源你也吃不下有什麼用?

“也是。”張益達點點頭,“我在打排位的時候都已經很少看見維恩這個英雄,證明強度確實不算高。”