《烈火英雄》引起的社會反響是空前的,僅首日銷量,就達到了瘋狂的3800萬,創造了遊戲史一個不可思議的奇蹟。

不管是公益遊戲的噱頭,還是想佔5元VR的便宜,事實如此,成績擺在面前,其他遊戲甚至連望其項背都難以做到。

上線之初,有人驚歎遊戲的真實,也有人吐槽遊戲的難度。

對於這些吐槽難度的,很快便有人做出了反駁,告訴他們這就是消防員們真實工作時的情況。

遊戲確實很難,很多人只是玩簡單難度都要失敗數十次,不斷重開,不斷讀檔,可正因如此,對於這份職業的危險與艱辛,人們才多了一分更直觀的認識。

“看宣傳片時雖然也覺得震撼,但在遊戲中身臨其境時,才真正感受到消防員有多麼偉大,敬禮!”

“很喜歡裡面駱指揮罵廠家負責人時說的那句話,他們也是兒子,他們也是父親,他們也是丈夫,你的隱瞞不報,是在謀他們的命!你!罪大惡極!是啊,我們總是覺得發生火災似乎也沒什麼大不了的,反正可以撥打119,但我們從來沒想過這是有人用生命在為我們的不負責買單。@精華\/書閣·無錯首發~~”

“真正身處火海之中,方才知道那是怎樣的一種絕望,更丟人的是,即便知道遊戲裡不管發生什麼都還可以重來,但面對滔天的火浪,我依舊控制不住害怕,控制不住逃跑,實在難以想象現實中的他們是怎麼做到戰勝這一切的。”

“不信邪去玩了現實難度,序章就失敗了十八次,給跪了……”

“現實難度是真的難,滅掉的火可能死灰復燃,下水道井蓋隨時可能炸上天,現場颳著風,火更兇,更難撲滅,方向也經常變,海上垃圾也比其他難度多,時不時就會斷水,我玩了兩天,人都麻了都還沒打過第五章。”

“啊啊啊!為什麼這遊戲限制16歲才能玩啊,差一個月滿都不行,看著別人都在玩,我卻看了倆小時電影,氣死我了!”

遊戲難度因為基本參照真實情況,對於未成年和女性,其實是不算太友好的,所以為了照顧到這兩個群體的感受,《烈火英雄》針對女性玩家,每個難度其實都還有一定程度的難度下降,而針對不滿16歲的玩家,更是限制他們遊玩的資格,只給他們保留了一個觀看劇情的功能,相當於5塊錢看了部VR電影。

從玩家們的反饋來看,遊戲毫無疑問是成功了,不僅玩家們在熱烈討論著遊戲相關的東西,就連中央電視臺都將遊戲最後“消防戰鬥,早晚會有犧牲!”的片段節選出來做了個專題報道,最後還極大讚揚了初心用心做遊戲,務實踏實的工作態度,將初心評價為模範企業的代表。

對於遊戲本身,其實還是很有爭議的。

《烈火英雄》在技術實現上做到了力求真實,遊戲的代入感體驗對玩家而言是前所未有的,技術的進步帶來的自然有玩家對於未來其他遊戲的期待,既然這遊戲都能做到如此近乎真實的代入感,那麼以後是不是在遊戲中修仙,飛天遁地,鬥技鬥法是否都不再是幻想呢?

可這樣的技術帶來的除了這些,同樣還帶來了一些隱患,比如意志薄弱之人,在玩過《烈火英雄》後,睡覺都一直做噩夢;比如代入感做得太過真實,如果遊戲中的限制做得不到位,玩家們很可能會在遊戲中做出很多違反法制道德的定位,如果有玩家玩遊戲玩得現實遊戲不分,極可能同樣在現實中做出危害他人危害社會的事來。

這樣的問題在《烈火英雄》中其實還是考慮得比較周全的,遊戲設定中,對於五感其實都可以自行調節百分比,像是視覺,如果將真實度調低一些,像鮮血這種容易對視覺產生刺激的東西就多少會有色彩或形態上的和諧處理。

擔心精神容易受刺激的玩家在遊戲中受到精神損傷,遊戲內建了比VR遊戲艙更靈敏的健康檢測系統,該系統會對。(本章未完!

第二百八十四章 代入感的利弊

玩家的血壓、聲音分貝、心跳等時刻保持數值監測,只要某項數值超出一定範圍,遊戲就會立刻根據超出程度對玩家發出警示或者強制下線。

當然,這樣的檢測系統也並不是就能完全規避這類問題的,比如假設某玩家是個非常膽小的,膽小到看到一點危險就怕就想退縮的程度,那麼在出警前,他的各項數值可能都是正常的,到現場後,當他看到一個手臂都被炸飛一條,整個人都血肉模糊的傷員被人用擔架抬著從旁經過時,驚嚇刺激可能在瞬間就已經產生了,此時檢測系統再響應其實已經晚了。

對此,顧楓暫時也沒想到特別好的解決辦法,畢竟沒有人能提前知道別人怕什麼,像有些人天不怕地不怕唯獨怕蛇怕老鼠,有些人根本不怕什麼蛇鼠卻獨獨怕黑,透過預判進行提前防範是根本不靠譜的。

最終,《烈火英雄》採用的也僅僅只能是逐步試探的做法,顧名思義,就是按刺激程度從低到高逐步呈現在玩家面前,如此做,雖然也不可能完全避免玩家突然受刺激的情況,但總體還是好的,既能給玩家一個適應過程,也能在這個過程中逐漸試探出玩家可承受刺激的程度範圍。

限制16歲以下的人玩這款遊戲也是做得非常明智的,小孩子的身體素質和意志很難比過成年人,如果受了刺激,極容易留下長期陰影,到時候鬧事到處告的家長必然不少,哪怕此事背後有國家力挺,到頭來依舊是件麻煩事,索性也就從根源斬斷這個問題,反正對他們而言,當電影看也已經達到教育目的了。

《烈火英雄》對初心而言是意義非凡的,很多以前沒想到或者想得沒那麼清楚的問題在這款遊戲中都得到了驗證,在代入感這一塊該如何限制,如何取捨,他們從中得到了極寶貴的經驗,這將讓初心後續開發其他VR遊戲少走不少彎路,省去不少麻煩。

此間事了,顧楓詳細瞭解了主機手柄那邊的研發進展,得知已經進入到產品測試階段,他轉頭就將《超級馬里奧奧德賽》專案重新啟動。。

第二百八十四章 代入感的利弊