距離給溫夢佈置單獨製作一款遊戲的任務已經過去一個月了。

其實顧楓也一直很納悶,很早前溫夢就單獨找過他,說如果自己的設計稿做出來了,希望他可以幫忙看看。

可他沒想到這一等都等到自己遊戲都發布了對方的設計稿都還沒出來。

畢竟說了要讓溫夢獨立完成,儘管心裡又好奇又擔心,但顧楓還是忍住了沒有過問。

上班時間他也注意到了溫夢大部分時間都坐在自己工位上,時而神情專注看著螢幕,大概是在查閱什麼資料,時而咬著筆頭愁眉苦臉,對此,顧楓也只能安慰自己這才是正常人做一款新遊戲的過程。

直到紙嫁衣都發布四五天了,他才終於是見到了對方的設計稿。

要說起來,顧楓對於這件事抱有的期望還是不小的,畢竟嘛,在做遊戲這塊,他是真把溫夢當做自己手底下的一把手來培養的。

可真正看到這份設計稿的時候,顧楓才發現,溫夢交出的答卷居然是大大超出了他的預期。

不知道遊戲的名字叫什麼,設計稿中沒寫,顧楓猜測可能溫夢自己也還沒想好。

遊戲的題材是修仙,型別是顧楓怎麼也沒想到的肉鴿遊戲。

原以為溫夢選擇做自己一直以來最擅長的解謎遊戲的機率最大,倒是沒先到對方居然這麼有魄力,在只有一款《死亡細胞》可以借鑑的情況下直接選擇了肉鴿遊戲。

對此顧楓自然是欣賞並且高興的,年輕人做事情就該有這樣的魄力,遊戲設計得好與不好,有他幫著兜底,有什麼好怕的?這種敢於挑戰自己的態度至少是值得讚賞的。

看到這是一款肉鴿遊戲,也就是Dclike遊戲,遊戲內容雖然還是要看,但做得如何已經沒那麼重要了。

溫夢做事的態度一向是認真的,和顧楓隨手花個一兩天弄個初稿就開始立項不一樣,溫夢這份設計稿弄出來,儼然細緻得都能直接當詳細的需求說明書用了。

對於人家花了一個多月功夫認真弄出來的東西,顧楓也很尊重對方的勞動成果,花了半天時間,逐字逐句認真將其看完了。

問題確實是不少的,畢竟是做自己從未做過的新型別,但整體質量卻再次給了顧楓一個大大的驚喜。

肉鴿加橫版跳躍動作誕生了《死亡細胞》。

肉鴿加卡牌誕生了《殺戮尖塔》。

肉鴿加即時戰略誕生了《超越光速》。

肉鴿加克蘇魯地牢跑團誕生了《暗黑地牢》。

而溫夢所設計的這款遊戲雖然也有一部分橫版跳躍動作的元素,但主體上更更像是肉鴿加2D塞爾達的產物。

這樣的風格讓顧楓下意識就想到了一款遊戲,《以撒的結合》。

作為上線十年都依然被大多數玩家和遊戲媒體認為是最優秀的roguelike遊戲,《以撒的結合》的厲害不需要多說。

在溫夢的構想中,遊戲的地圖會分為兩種風格,一種就是和《以撒的結合》一樣,做成一個個2D平面風格的小房間,小房間中,除了少數幾個不可破壞的障礙物,走位空間和操作空間其實都是非常大的。

這種風格其實也是經典地牢風格的一種,每個小房間的都連通著一到四個其他房間,通道方向一般就上下左右。