顧楓之所以選擇《植物大戰殭屍》作為對王辰的第一個考驗,原因其實相當簡單,就是想探探他另一個能力的底。

這個能力便是——數值!

數值對於遊戲有多重要?這叢行業生態就看得出來,遊戲行業裡,數值策劃的平均待遇一般也就僅次於主策劃,比系統策劃要高上一點。越是厲害的公司,數值的待遇就越高,有的即便薪水高過主策劃也不是什麼稀罕事。

除了少數遊戲完全用不上數值設計,比如《尋物偵探》、《機械迷城》……

大部分遊戲都是離不開數值的。

一款遊戲是否好玩,數值的影響其實並不是太大,但一款遊戲是否有足夠高的上限,足夠可挖掘的深度,足夠可長期玩的新鮮感,那數值的關係可就大了。

遊戲的過難和過易將帶給玩家兩種截然不同的失落感,一種是過度的挫折感,一種是很難感受到的成就感。

《植物大戰殭屍》玩過的人可能都以為這遊戲很簡單,玩法簡單,美術風格簡單,哪哪似乎看上去都像是有手就行的樣子。

把《植物大戰殭屍》與《開心消消樂》放一起,可能大部分人都覺得兩款遊戲製作難度也就半斤八兩。

這很正常,因為從表象上看,兩款遊戲無論是畫風、玩法、介面複雜度等各方面看上去確實都差不多。

畢竟玩家嘛,關注最多的還是遊戲好不好玩,至於遊戲好不好做,那壓根不在他們考慮範圍之內,這也是為什麼那麼多玩家總是吐槽遊戲畫質卻並不思考為什麼設計師要捨棄一部分畫質的原因。

咋一看《植物大戰殭屍》和《開心消消樂》看上去似乎差不太多,實際上兩款遊戲的數值複雜度根本不是一個層級。

《開心消消樂》別看“ext”喊得倒是激動,分數計算其實就簡單的加法乘法就能搞定,說不定小學生都能推出來公式。

而且《開心消消樂》的數值公式幾乎不用考慮平衡問題,一次消除給1億分都無所謂,把達成星級的目標分數也對應一改就完事。

但《植物大戰殭屍》不行啊,畢竟涉及到對抗,有對抗就免不了要考慮平衡問題。

舉個簡單的例子,豌豆射手對抗普通殭屍,對數值不太懂的設計師咋一看,可能也只是想到豌豆射手和普通殭屍的傷害數值。

但這裡面的門道哪有看上去這麼簡單。

除了傷害,豌豆射手的子彈飛行速度,攻擊間隔時長,殭屍的移動速度,單位時間造成傷害。豌豆射手殺死一隻普通殭屍要A幾下,普通殭屍A掉一個豌豆射手要幾秒,玩家足夠造出第一個豌豆射手的時候,第一隻殭屍走到什麼位置比較合理。

以上通通都是數值需要考慮到的問題。

這還只是豌豆射手和普通殭屍的1對1場景,那如果加入寒冰射手呢,殭屍的移動速度應該丟失多少,新殭屍的血量應該設定多少合理,新殭屍應該大概在多少秒出場才能保證玩家已有足夠陽光在同一路建造起豌豆射手和寒冰射手。

可以這麼說,植物、殭屍的種類越多,技能和機制越花裡胡哨,地圖機制越複雜,這遊戲的平衡難度也越是難以掌控,並且這種數值平衡的難度還不是單純的線性增長,而是呈指數提升的。