確定用這款遊戲來和龍騰打擂並非他的一時衝動,像《英雄聯盟》、《原神》這樣的頂級大作他當然想做,但是沒辦法啊,一來自己當前能力距離做這種遊戲還差得遠,二來自己孤家寡人一個,一沒團隊,二沒資金,哪怕現在把這兩個遊戲做好了放他面前,他也運營不起來。

飯要一口一口吃,他還年輕,完全不用著急。

他現在一個人能做的遊戲其實說多不多,說少不少,和消消樂一樣,新遊戲的體量不能太大,否則一個月時間太趕。

美術要求可以稍微提高,畢竟現在手頭還剩30萬左右呢,就算自己畫不了,請外包還是請得起的。

音樂音效也不用限制太死,畢竟親姐和學姐都是音樂系大佬,找她們幫個小忙肯定不成問題。

關卡設計最好不要太複雜,畢竟記憶糖豆的藥效時長有限,而且他半個月前就注意到,記憶糖豆加強過的記憶也只是短時間的強化記憶,時間久了,一樣會淡忘,細節會逐漸模糊。

他現在的關卡設計能力才2級,指望自己來設計,除非簡單還差不多。

所以這一塊最好還是靠記憶糖豆來硬記,如果太過複雜了,豈不是整個強化記憶的時間全部都要用來記關卡細節,顯然不合理。

至於數值方面,他現在比之前自信多了,畢竟升了2級,當前4級的數值水平應付一些數值要求不是太高的遊戲還是沒多大問題了。

腦海中滿足這些要求的動作遊戲當然不止一個,只是綜合考慮下來,《死亡細胞》是最合適的。

《死亡細胞》的成功是毫無疑問的,作為一款畫素風rougelike獨立遊戲,前世,它一舉奪得2018年TGA年度最佳動作遊戲獎項,力壓一眾3A大作,實現真正的屠神證道。【注1】【注2】

至於這個獎項的含金量,只需要知道同時被提名的其他四款遊戲便足可見,它們分別是《使命召喚15:黑色行動4》、《命運2:遺棄》、《孤島驚魂5》和《洛克人11》。

能夠在一群神仙中脫穎而出,斬獲頭籌,甚至被稱為獨立神作,《死亡細胞》自然有其過人之處。

爽快流暢的打鬥體驗,重複可玩性極高的rouge機制,豐富的武器系統,靈活的武器技能搭配,非線性的通關流程。

可以說作為一款公司即將倒閉的絕境下做出來的一款小體量遊戲,《死亡細胞》幾乎將自身的優勢做到了極致。

顧楓將文件最小化,掏出一粒記憶糖豆拋入口中。

雖然《死亡細胞》只是一款體量不大的遊戲,哪怕前世釋出2.7的DLC之後,安裝包大小也沒有超過1.5G,不過《死亡細胞》中蘊含的遊戲內容之巨以及細節之多卻是無比恐怖的。

哪怕自己成功完成過5細胞通關的壯舉,也不可能記住全部東西。

記憶糖豆生效,他四指關節抵眉,閉目回想起來。

因為記憶糖豆總共就6枚,他必須充分利用好每一粒的時間,在確保上一粒記憶糖豆回憶的東西全部都記錄下或實現後,才會去吞服下一粒。

第一粒記憶糖豆他準備先回憶關卡,也就是地圖,雖然《死亡細胞》中絕大多數地圖場景都是隨機生成的,但是每一個地圖場景中的特色機制是不會變的,包括怪物型別,限時門,隱雪區域等。