第241章:你知道我這三年怎麼過來的嘛?(第1/2頁)
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辦公室裡。楊恭正低頭
“噼裡啪啦”的敲著劇本。新劇本是圍繞著人工智慧展開的一段互動短劇。
他們現在楊許工作室的主要發展目標,其實就是以
“人工智慧”為核心來展開運作的。畢竟是現實成就、研究成果,還有網路熱潮等方面全都多點開花,能始終保持該熱點作為工作室發展的搖錢樹。
但,楊恭其實還有更多的、更深遠的想法。當時,在楊恭第一次提出
“互動短劇”這個概念的時候,其實並沒有想過互動劇更深入的發展方向。
畢竟,那時候他們創作互動短劇,都是開了先河的,已經是個非常新穎的玩意兒了。
可隨著楊恭以
“互動短劇”在短影片行業里名聲叫的越來越響……那作為開創這個熱點的領跑者,就肯定不能閒著了。
必須要朝著更高的方向發展。這三年時間,楊恭一直在搞得,一方面是人工智慧,另一方面其實就是在想,怎麼才能把互動短劇玩出新花樣來?
互動短劇的創作難點,主要問題還是劇情線的匯總方面。劇情線開的太短、太少,會缺乏互動的趣味性。
玩一下、興趣才剛上來就直接到頭了,那還玩個寂寞啊?所以,增加趣味性、可玩性的唯一方法,就是增加支線……增加線索。
但是線索太過冗長的話,麻煩也會隨之而來。後續劇情的創作難度將呈現指數倍的增加,會給劇情創作帶來極大的難題,也會導致劇情出現割裂、不夠連貫的問題。
楊恭一直在思考,如何去解決這個問題。隨著他創作的互動短劇,數量上越來越多,寫劇本越來越輕鬆容易,編創更多的支線也就變得得心應手起來……但他還是覺得,互動短劇的侷限性過高,沒有辦法建立更加完善、更加高自由度的互動環境。
線還是太少。多了又不可控。這才是難題關鍵。所以,當楊恭意識到互動短劇的發展局限性以後,他就暫時性的轉移了戰場,轉戰到人工智慧。
想要透過人工智慧的演算法,來解決互動短劇趣味性不足的核心問題。外界傳聞他在下一盤大棋,確實可以這麼來說,因為這就是一盤大棋,楊恭核心的目的是為了透過智慧演算法、透過大量資訊庫的來創造真正自由度極高的互動遊戲。
最終目標就是……當楊恭輸入某一個場景,輸入任務和一定的前提劇情,就能夠實現自動生成互動劇情線的模式。
每個玩家都可能有各自不同的思維,都有截然不同的劇情走向,畢竟,每個人都是獨立的個體,在同一個場景中,每個人都會有不同的選項。
有智慧演算法的存在,智慧演算法就能夠幫助這些玩家走出自己想要選擇的線索,並實現將這條線索進行到底的劇情線……簡單來說就是,當工作室的智慧演算法足夠強大以後,楊恭甚至就不需要寫劇本了,因為劇本會變,會因為每一個不同的使用物件來發生不同的變化……千變萬化。
而楊恭到時候只需要做的就是錄入場景,錄入一個足夠詳細的場景,錄入不同的人物角色,就能實現整個劇情的自行運轉與邏輯自洽。
這是一個
“互動模式”的大框架,一旦他們的智慧演算法能夠將該模式的大框架正式代入進去執行完美的話,幾乎可以以此來構建出各種從前想都無法想象的遊戲。