第三百二十七章 策劃(第1/3頁)
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歷史上任天堂能夠一躍成為遊戲行業的霸主,除了抓住雅達利奔潰的機會以外,宮本茂研發的《馬里奧兄弟》這款優質的遊戲也是一個非常重要的因素。
這款遊戲在遊戲史上的地位不用多說,如果評選全球最頂尖的十款遊戲,它絕對是排名前五的存在。
宮本茂之所以在遊戲史上有這麼高的地位,他研發的《馬里奧兄弟》以及其後續的《超級馬里奧》是最主要的原因。
雷蘊榮也沒有想到,宮本茂現在就有研發這款遊戲的想法了,但他知道,宮本茂即將體現出他的巨大價值。
雷蘊榮也很期待,換了一個環境,宮本茂還能不能研發出歷史上的那款經典遊戲。
《大金剛》中首次出現的馬里奧,任天堂公司只是單純的把他設定成一個義大利人的角色。
甚至都沒有給他取一個專門的名字,只用“jumpman”(跳人)稱呼。
玩家需要控制他不停地向上跳躍,去拯救被邪惡的大猩猩金剛,抓走的心愛女友寶琳。
《大金剛》是一款縱軸遊戲,而《馬里奧》系列卻是一款橫軸移動的遊戲。
《馬里奧》剛開始的時候並沒有被任天堂公司製作成街機遊戲,而是直接在當時新研發完成的fc家庭遊戲機上銷售。
可以說正是馬里奧系列的巨大成功,奠定了任天堂fc遊戲機在整個八十年代家庭遊戲機的霸主地位。
相比較於坦克大戰一張固定畫面就是一道地圖關卡,橫軸遊戲的畫面,會隨著主角的移動而不斷向前推進。
遊戲的複雜程度一下子就提高了很多,相應的設計難度也自然水漲船高。
“宮本,你需要怎樣的支援?”
“雷君,我需要將這個遊戲策劃徹底完善之後才能知道,不過我計劃是想將其設計成一款橫軸遊戲,所以開發難度會大很多。”
“橫軸遊戲?”梁琰華好奇地問道。
“沒錯,橫軸遊戲顧名思義它的每一道關卡不像坦克大戰那樣就是一張地圖,而是像一幅捲起來的畫卷會隨著主角不斷前進而慢慢攤開。”
“這樣一來就要求這款遊戲的畫面是可以橫向移動的,對我們的程式設計提出了更高的要求。”
聽了宮本茂的想法,梁琰華總算切實地知道為什麼雷蘊榮這麼看重他了。
這傢伙別的不談,對遊戲的理解和設計還真是天馬行空,自己都從來沒有往這方面思考來設計遊戲。
最近一段時間,宮本茂一直話很少,經常一個人呆在辦公室裡,梁琰華還以為他是因為《大金剛2》的銷量沒有達到預期而鬱悶呢。
卻沒想到他居然憋出了這樣一個傑出的遊戲策劃,不說這款遊戲最後的質量怎麼樣,就單單橫軸的設計就很能吸引玩家。
“程式設計只是一方面,而遊戲設計則是另一方面。新遊戲的地圖比坦克大戰更復雜自然其中包含的遊戲內容也就更多。”
“能不能黏住玩家不停地玩下去,是一個遊戲成敗的關鍵。每一道關卡如何設計,都有許多值得我們深入挖掘的地方。”雷蘊榮接話道。
“比如難度安排的技巧,要先易後難,敵人和陷阱的安排要從簡單、安全開始配置,不能一上來就讓玩家掛掉。”
“要給玩家一個適應的過程,循序漸進的一點一點加入危險元素。等玩家熟悉遊戲後,可以對這些陷阱和敵人進行組合配置,引導玩家向更高難度挑戰。”
“如果你一上來就讓玩家們卡關玩不下去,許多玩家就會選擇放棄,這樣一來,即使後面的遊戲內容更精彩、再有趣也是做了無用功。”
“再比如遊戲節奏如何把握。當玩家跨越一段非常有難度的環節後,要給玩家一個舒緩緊繃神經的時間,接下來的一段地圖應該簡單一些。”
“而在另一些比較平澹的路徑,是不是可以考慮鋪上一些金幣,引導玩家去控制角色去跳躍,這樣可以提高玩家的專注度和投入度。”
雷蘊榮沒有注意到,隨著他的講述,一旁的宮本茂的眼神越來越亮,看向他的目光也是越來越敬佩。
“雷君,你不愧是遊戲開發的頂尖大師,你講的這些對於我完善《馬里奧》這款遊戲非常的有幫助。”
“宮本,其實這些也就是一些經驗之談,等你開發遊戲的經驗多了之後,自然就能領悟。”
“雷君,這不一樣,這些都是遊戲開發很寶貴的財富,你現在和我們分享,能讓我們少走很多彎路。”
“對你們有幫助的話那我就沒有白費口舌,不過後續的開發就需要你們去完成了。等你把這份遊戲策劃完善立項,不管是人員、資金、裝置公司都會全力給予支援。”
宮本茂見雷蘊榮對自己這麼重視,心裡也是感動,這就是當初選擇來香江工作的主要原因。
要知道自己也才二十多歲,如果是在一本的話,自己絕對沒有這樣獨當一面的機會。
現在在榮耀電子,不僅平臺夠大,還能任由自己在這個舞臺發揮,而這一切都是來源於雷蘊榮的支援。