陣營度,門檻(第1/3頁)
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“你看他,像不像傳說中的隱藏任務?”
白天黑夜很是興奮的說道。
“這…這傢伙是什麼啊!”
順著他的手指方向看去,月亮果然看到了一名跟其他人有些不太一樣的Npc。
其實在場的這些Npc看上去都差不多,全都是一個人種的樣子,很難看出來什麼區別。
不過對於玩家來說就不一樣了。
雖然官方極力宣傳的就是沉浸式體驗,但還是跟真實的世界有些區別的。
畢竟如果真的做出了那種跟現實世界毫無區別的遊戲(這裡就可以看得出來,以當時的技術是完全能夠做到平這一點的)的話,反而會有麻煩。
因為不排除會有心智不夠堅定的玩家會分不清現實和虛擬的區別,從而做出一些不理智的行為。
諸如曾經就發生過某高中的學生常年沉迷遊戲,導致下意識地認為自己擁有了超能力,從五層樓跳了下去摔死。
這樣的新聞並不是孤例,而是時有發生的。
這也促使了國家最終不得不下定決心,限制遊戲的一些發展。
當然這並不能掩蓋其中的問題,頂多也就是降低了影響而已。
然而隨著科技的進步,最能體現科技和技術生產力的行業,莫過於遊戲行業了。
眾所周知,技術想要發展,實驗是不可或缺的,只有透過了實驗認證。一些高階產品才能問世。
而一些涉及關鍵領域的核心技術每一次的實驗都要投入大量的人力物力和財力。
這無疑會使得研發成本進一步的上升。
這個時候以連結真實和虛擬之間為目的的虛擬現實遊戲就成為了呃最佳的實驗物件。
尤其是當腦機七代問世以後,幾乎所有的高精尖技術產物都能實時地被具現到遊戲之中成為最理想的實驗場所,玩家就是最好的實驗物件。
一旦到了這個時候,即使是再如何反對虛擬現實技術發展的人也都沒有了聲音。
因為他們知道,這已經是最快最高效的技術發展的出路了。
利用七代腦機模擬出來的場景,能夠以最低的成本,幾乎零代價的將新的技術進行實驗驗證後推向市場。
這無疑是這個時代科技的一大進步動力。
事實上早在2049的奇點爆發前的那個年代,以虛擬現實技術為基礎的模擬實驗就已經廣泛的被運用於各個高精尖行業之中了。
在這其中最為突出的,就是軍事領域。
零傷亡零成本的戰術模擬戰役,誰不喜歡?
說回正題。