經過於左的介紹,林顏也算明白了這兩人意見不合在哪。

關於遊戲劇本,於左看上了一本武俠小說,名叫《武當恩仇錄》。小說講的是武當弟子任之川無意間撞破師兄周梁私通魔教之事,因顧及舊情,任之川只是好言相勸,希望師兄能痛改前非,自行向掌門謝罪。

不料周梁表面答應,卻偷偷讓人安排了一魔教死士,當夜便找到掌門,反咬一口,指認任之川為魔教內奸。任之川因此被掌門扣押,後在師姐蘇蘿的幫助下逃離武當。

再往後就是任之川浪跡天涯,成為一代大俠,最終在周梁意圖顛覆武當時出手拯救師門的故事了。

《武當恩仇錄》這本武俠小說名氣尚可,但至今還未有影視作品。很大一個原因就在於主角的人設相當不討喜,很多人覺得他太過聖母,太多優柔寡斷。

開始不揭發周梁還能說是念及舊情,他和師姐蘇蘿明明兩情相悅,卻總是因為這的那的沒有說出口,直到最後,兩人也沒能在一起。

讓很多讀者怒其不爭。

在之前網上評選的最不討人喜歡的武俠小說主角里,任之川名列榜首。

於左看上這本小說的原因也就在這,既然大家都不喜歡主角優柔寡斷的行事方式,那如果給你一個機會做選擇呢?

於左介紹道:“比如說,小說裡,主角看到周梁勾結魔教,他的選擇是出面警告。那我就可以在這裡設定一個選項,讓玩家決定,是要出面,還是假裝沒看見,還是直接去向掌門報告?最後的結局也是多樣的,可以是和原作一樣,獨自一人浪跡天涯。也可以是迴歸武當,擔任掌門。或者和蘇蘿結為伉儷,比翼雙飛成就一段佳話。甚至也可以真的加入魔教,傾覆武當派。”

這就是於左考慮的劇本,而孫勇的想法是以歷史上的楚漢爭霸為背景,項羽作為主角,重新創作一個架空故事。

兩人說完自己的想法之後,都看著林顏,希望他能給出意見。

林顏思索了一番,然後問道:“光從劇本上來說,你們這兩個劇本並沒有什麼優劣,你們考慮的都是一件所謂的‘憾事’,讓玩家能夠透過選擇來達到更好的結果。我先不說這樣對不對,我希望你們先考慮幾個問題。首先,你們覺得這種真人互動式遊戲相較於其他遊戲,除了新鮮感之外,還有什麼優點?”

於左和孫勇都不假思索的回答道:“代入感!”

林顏點點頭,又問道:“那你們有沒有想過,它和其他型別的遊戲比又有什麼缺點?”

兩人你看我,我看看你,最後搖了搖頭。

“這種遊戲最大的缺點就是遊戲性欠缺。如果全篇玩家能做的就是一直看影片,到了某個關鍵的時候點兩下做個選擇,那這個遊戲作為一個遊戲來說,簡直是無聊透頂。哪怕是形式上類似的Galgame,人家還有原畫、音樂等等作為賣點。”

“可是老闆,”於左問道,“玩家怎麼會無聊呢?如果劇本很優秀的話,玩家就當個電影看也能看得津津有味啊。”

“你要想到,電影只有兩個小時左右,你們這個遊戲,起碼流程得十幾個小時往上吧。故事很長,但是因為真人拍攝很麻煩,所以選擇點註定不會有太多。如果毫無遊戲性,那玩家玩了一會之後,就會覺得不耐煩,再精彩的故事,他們也會看得昏昏欲睡。

你們在做這種遊戲的時候,應當找到代入感與遊戲性的平衡點,不管是買遊戲送電影,還是買電影送遊戲,總歸都是一種娛樂方式,讓玩家喜歡才是正事。我當時製作《奇異人生》的真人序章的時候,使用Meta元素並不是毫無意義的,這種元素極大的提升了遊戲的樂趣。現在,你們也要考慮這個問題,除了電影,遊戲的那部分又該怎麼設計。”

於左和孫勇兩人都一副若有所思的樣子,確實,他們把問題想的太簡單了,覺得只要選個好故事拍出來就行了。

林顏的指導還沒有結束。

“說完了遊戲性的問題,再反過來說說劇本。你們兩個選擇的劇本,一個武俠題材,一個歷史題材,但在我看來本質上沒有什麼區別,都是為了讓玩家能‘彌補憾事’。這樣的劇本,第一,沒有期待感和驚喜感,只要是熟悉《武當恩仇錄》或者楚漢爭霸的玩家,看一眼就能直接猜到結局。

第二,選擇之間差異過大,用腳指頭想也能想到,大部分玩家肯定會選什麼,有的選項肯定會無人問津。有多少玩家不滿任之川和蘇蘿沒有在一起,那就會有多少玩家最終選擇雙宿雙飛的結局。如果是這樣,那你們還不如真的去拍部電影,改成這樣的結局就好了。”

於左和孫勇苦笑道:“所以老闆,我們的劇本都不行嗎?”