第九十五章 武田的遊戲(第1/2頁)
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什麼“氪金系統”不過是武田左介的另一個美式玩笑,他所求的另有他事。
真虧了他暴躁成那樣了,還有心情開玩笑......
第二天一大早,林顏就被叫了起來,在武田左介的辦公室見到了他的設計稿。名字是日語寫的,林顏看不懂。
“たちばなぎんちよ,立花誾千代,是戰國時代的一位女城主,父親是以勇武著稱的雷神立花道雪,而丈夫則是被稱之為【西國無雙】的傳奇名將立花宗茂。”
林顏點了點頭,繼續往下看。
其實他根本不認識這仨.......
從名字就能看出來,這是以立花誾千代為主角,戰國時代為背景的一個遊戲,主角立花誾千代被設定成了一位武藝高超的女武士,遊戲相當魔幻,並不是只有冷兵器的戰鬥,像主角他們這一家子都可以使用雷電的力量。
這個題材沒什麼好說的,島國武士向來是一個熱門遊戲題材。從設計稿上列出的幾張人物設定草圖看,造型也非常帥氣,尤其是英姿颯爽的女主角立花誾千代,一經推出想必就會大受歡迎。
除此之外,暫時沒看到太多亮點,算是一箇中規中矩的動作遊戲。不過這個中規中矩是放在現今最頂級的那一批遊戲當中做比較,就像之前武田左介所說的,這個遊戲絕對有開發價值。
不過,當林顏翻到最後的時候,看到了一句話:“希望以該遊戲作為試驗品,大規模採用最新的AI系統。”
林顏指著這一段好奇的問道:“這個最新的AI系統是什麼?我就是好奇,如果是重要的機密就算了。”
AI是什麼林顏當然知道,對於遊戲來說,AI並不是什麼太過神秘的東西,簡單來說,就是每一個NPC都有“輸入端”與“輸出端”,“輸入端”多,那他就可以對更多的事做出反應,“輸出端”多,那他就可以做出更豐富的反應。
比如當一個NPC發現了敵人的時候,他會做出什麼反應,當他被攻擊的時候,他會做出怎樣的回擊等等,這些都是AI設計的一種。
對於遊戲來說AI也非常重要,比如說,在很多遊戲裡都有所謂的召喚類職業,召喚物被召喚出來之後,它的智力高低、攻擊判定將會直接影響到玩家的體驗。
在很多RTS(即時戰略類遊戲)或者SLG(模擬戰略類遊戲)裡,經常被玩家所詬病的單位自動尋路系統也能算在AI系統當中,有時候你想讓一個單位或者部隊移動到某個位置,明明有更近的捷徑,這個單位卻繞了個遠路。
.......
武田左介解釋道:“也不是什麼重要機密,反正說出去別人也學不會。最近我們的程式設計師研究出了一套新的AI系統,能讓NPC變得更加’智慧‘。我想把這個系統用在我這個新遊戲裡,你能想象嗎,一個幾乎沒有主線,主角的一舉一動都會影響全域性的遊戲!”
隨後武田左介的一番解釋,終於讓林顏明白了他想幹嘛。
舉個例子來說,在很多遊戲裡都有所謂的通緝系統,主角殺了個人,然後就直接惡名遠揚了,不時有人來追捕他。
這種通緝系統,說白了就是一種數值觸發機制,主角殺人後,罪惡值(或者叫其他的什麼)就會上升,達到某個特定的數值後,開始有人追捕,到了另一個數值後,在某某地方會不受歡迎。
而武田左介想用這個系統達到的效果是,每一個NPC都會獨立的判斷一件事。主角殺了人,如果事情敗露,那也只有那些知道這件事的人才會對主角做出反應。主角在A城殺人了,A城通緝了他,鬧得滿城皆知,但是主角在B城卻不會有事,除非有人從A城將訊息帶到了B城。
說起來這個AI非常強大,但也不算什麼黑科技,實際上就是NPC擁有更多的“輸入端”與“輸出端”,並且更巧妙的設計是,資訊的傳遞也不像其他遊戲那樣是即刻傳遞的,而是和現實一樣,需要媒介。這就導致不同NPC所得到的資訊是完全不同的,這樣擁有高階AI的他們就會做出截然不同的反應。
這個AI要是真的能達到設計稿裡所說的這種程度,不得不說確實是一種創舉。
“這樣的設計不是挺好的嗎?而且從目前我所看到的,遊戲的地圖應該比較小,綜合來說似乎成本和普通3A遊戲也差不多吧。獵戶座的高層會把這樣的遊戲斃掉?”