“匹夫?”

看著卡牌上顯示的那兩個字,洛封下意識輕聲唸了出來。

話音未落,他手中的那張卡牌就忽然碎裂化為光點,化成了一面資訊光屏。

【第六感(1級):匹夫】

【型別:主動】

【發動方式:手持“匹夫的名帖”念出能力名稱】

【效果:使角色進入10秒“憤怒”狀態,狀態期間以任何格鬥方式造成傷害,效果增加50%】

【消耗:50%體力值】

【說明:匹夫之怒,血濺五步!】

等看清楚自己角色初始的第六感後,洛封臉上的神情就變得有些奇怪。

他倒不是覺得這能力很差。

問題是,這個能力似乎不太適合他。

作為一個標準的富三代,洛封的運動神經還算可以,但他也和大多數普通人一樣,壓根沒學過什麼格鬥技巧。

講得直白點,他就會一套王八拳。

像這個名為“匹夫”的第六感要是放在那些本身學過格鬥的玩家身上,那就算是一個非常不錯的技能了。

沒辦法,這就是AR遊戲的侷限之處,在與現實接軌的同時,也導致了每位玩家不可能在一開始就實現所謂的公平。

或許這就是《恐怖人間》不具體數值化角色屬性的理由之一。

兩個不同的人,力量與反應速度當然也不同,這是無法單純用遊戲資料進行平衡的。

好在,《恐怖人間》中的大多數怪物都不能透過物理的方式消滅,這就在很大程度上抹平了玩家們在遊戲過程中身體素質的差距。

另外,從目前的情況來看,洛封覺得這款遊戲應該也不包含什麼玩家對抗的元素。

所以,玩家只需要專心對付遊戲裡面的怪物就行了。

又認真看了一遍能力說明,洛封就一揮手,揮散了光屏。

那散開的光點主動向他手中匯聚而去,重新化為了那張黑背白麵的卡牌,這大概就是說明中提到的那個“匹夫的名帖”。

也就是說,第六感的發動需要依靠某種道具嗎?

仔細想想,好像也有一定道理。畢竟AR遊戲的操作形式與傳統的電腦網遊截然不同,不管是用投影顯示還是用語音控制的方式施放技能,都不太方便。

“難道以後要我走近戰的路線?可我本人不是這種風格啊……”

洛封苦惱地喃喃自語了一句,選擇性遺忘了自己昨晚揮舞鐵鍬時的恐怖姿態。

簡單瞭解完角色的情況後,洛封就轉身去換衣服,準備出門。

《恐怖人間》的遊戲地圖就是整個現實世界,他要體驗更多的遊戲內容,就得走出去才行。

“洛先生,中午好。”

“中午好啊。昨天麻煩你們幫我看行李了。”

“沒事,舉手之勞而已。”

洛封出門時,外頭的陽光正盛,地面上還留著昨晚雨過後的潮溼痕跡,估計再過段時間就會消失不見。